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[Chine/Japon] Dim Mak / Kyusho

le Sam 1 Juin - 20:03


Dim Mak / Kyusho
Hokuto Shinken - 北斗神拳- L’art divin de l’Étoile du nord






Nécessite 60 en Force et 90 en Agilité.
Nécessite 5 en Médecine.
Nécessite 10 en Mains Nues.
Nécessite 40 en Spiritualité.
Nécessite 100 en Force et 120 en Agilité pour apprendre les Arcanes.

Chaque jutsu induit son contraire. Ainsi, un jutsu peut aussi être désactivé si un autre combattant les connait.

Sans qu'il s'agisse d'un contre, les altérations d'état d'une technique peuvent être annulée en effectuant la même sur soi-même, excepté pour les Arcanes de Rang S.

Chaque technique nécessite de connaitre la précédente.
Chaque domaine ouvre l'accès au suivant, dans l'ordre. Elles sont toutes, sauf les dernières, de Rang 2.

Bonus de l'école :
+ Coups au corps à corps de Petite Zone
+ VL augmentée de +5 par MH en "Médecine" ou "Mains Nues" (valeur la plus basse).



Spoiler:









Domaines du Corps - Tsubos de Base



Les Tsubos sont des points vitaux. Une pression sur un tsubo peut avoir un effet curatif ou destructeur en fonction de la puissance de pression. Ainsi, le point précis (qui n'a parfois qu'une tolérance de 0,5 cm ou moins !) est obstrué, détruit, implose, explose, est déplacé, subit un transfert d'énergie ou se voit bouleversé d'une façon ou d'une autre.

Il faut maitriser les techniques dans l'ordre, apprendre la précédente pour apprendre la suivante...
Les effets sont doubles, positifs et négatifs en fonction du choix de l'utilisateur et de la cible.

Tous les effets négatifs sont donnés au poing ou au pied et se combinent donc avec un coup de base.
A la première utilisation d'une technique de Hokuto Shinken, l'utilisateur peut déguiser une technique en une attaque de base si sa réflexion dépasse la réflexion de l'utilisateur.






Jambes



Visage :

La maitrise des points vitaux, Tsubos, commence par le visage. En effet, un premier abord des techniques de Hokuto Shinken consiste à apprendre à maitriser les bases du corps sur la partie la plus simple, le visage. Rarement musclé ou gras, le visage est immuable, ses points vitaux visibles et faciles à atteindre.

Nom : Teishin - 定神
Lieu : Nez et Oreilles : Double Pression
Effet :
- Tranquillise et Ôte tout effet de type musculaire (Spasmes ou Electrocution)
- Coup de Poing + "Torpeur" pendant 1 Tours.
Coût : 50PE
VL : 40

Nom : Dōmei - 瞳明
Lieu : Yeux.
Effets :
- Augmente les Faculté Sensorielles : +5 en Astuce
- Ôte la vue. Provoque Cécité pour 2 Tours
Coût : 15PE
VL : 60

Nom : Shin-ichi - 新一
Lieu : Mâchoire
Effet :
- Force à parler. Donne un Renseignement au choix.
Coût : 10PE
VL : 80

Nom : Kyōnai - 頬肉
Lieu : Bouche
Effet :
- Laisse la bouche toujours ouverte (pratique sous l'eau ou face à un poison à inhaler). Divise par deux la résistance à Noyade.
- Bloque la Mâchoire en position fermée. Provoque Mutisme.
Coût : 15PE
VL : 50

Nom : Kenmei - 建明
Lieu : Yeux
Effet :
- Ouverture au monde : donne la vue à un aveugle pendant 2 Tours.
Coût : 40PE
VL : 100






Tronc



Le Tronc est déjà plus complexe. En effet, il faut composer avec les différentes musculatures ou constitution adipeuses. De ce fait, presser un point vital relève d'une maîtrise fantastique. La moindre erreur conduit à laisser à l'adversaire des failles, ou fait perdre un temps précieux à l'allié. Pire, cela peut le tuer par erreur ou l'handicaper en combat ! Ainsi, la pression des points vitaux est à prendre avec un maximum de serieux.

Nom : Ryūgan - 龍頷
Lieu : Cage thoracique
Effet :
- Provoque Nécrose par altération des fonctions vitales
- Protège de la Nécrose.
Coût : 50PE
VL : 60

Nom : Keichū - 頸中
Lieu : Torse
Effet :
- Douleur Extrême - Provoque 40 PV de dégâts et Faiblesse.
- Plaisir extrême, redonne 80PV.
Coût : 80PE
VL : 70

Nom : Kafutō - 下扶突
Lieu : Torse
Effet :
- Similaire au Keichu, mais moins cher.
Coût : 60PE
VL : 90

Nom : Kisha - 気舎
Lieu : Poitrine
Effet :
- Paralyse le Corps pour X Tours, X étant égal à (10 - Résistance adverse /10) Tours
- Augmente la Résistance de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PE
VL : 60

Nom : Meimon - 命門
Lieu : Colonne Vertébrale
Effet :
Contracte les Muscles. Provoque Spasmes pendant 2 Tours puis Paralysie pendant 1 Tours.
Permet d'augmenter la Force de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PE
VL : 50

Nom : Meiken - 明見
Lieu : Mains
Effet :
Fait se contracter les mains. Provoque Spasmes.
Empêche les mains d'êtres immobilisées pendant 3 Tours tant elles sont renforcées (musculairement parlant).
Coût : 20PE
VL : 40






Jambes



Difficile de presser des points vitaux aussi bas en gravité et aussi mobiles. De ce fait, presser les jambes demande une maîtrise aiguisée des jutsus du Hokuton Shinken.

Sekkatsu-kō - 刹活孔
Lieu : Jambes
Effet :
- Réduit la vitalité sensiblement (provoque Faiblesse, Nécrose, et Sappe jusqu'à la fin du combat. Après le combat, le combattant perd 1/10e de ses caracs), mais augmente la Force de +60 et ajoute +60PV au bonus de Force jusqu'à la fin du Combat.
Coût : 60PE
VL : 70

Nom : Jōketsukai - 上血海
Lieu : Jambes
Effet :
- Paralyse les Jambes jusqu'à la fin du combat (empêche de se déplacer ou d'utiliser des coups de pieds etc).
- Protège les jambes d'une Paralysie Musculaire (Poisons, ou certaines techniques).
Coût : 50PE
VL : 60

Nom : Shitsugen - 膝限
Lieu : Jambes
Effet :
- Fait reculer l'adversaire, même contre sa volonté. Il marche du côté opposé. Ainsi, s'il est près d'une falaise, il s'y jettera sans ménagement.
- Fait fonctionner les jambes au delà de toute limite (paralysie ou autre).
Utilisable une fois par combat.
Coût : 30PE
VL : 80







Divers



Ces techniques font que les points peuvent être situés partout, car seule la force de pression compte, et le lieu n'importe plus. Mais pour doser ses coups avec une précision sans faille, il faut savoir connaitre le corps parfaitement pour ne pas se tromper de force de frappe ou de point.

Nom : Kaketsu - 戈穴
Lieu : Variable
Effet :
- Annihile un point vital pour empêcher toute attaque sur celui-ci - Utile contre d'autre médecins. Il faut connaitre le point vital ciblé (par exemple, le Tsubo "Jōketsukai" cumulé avec le Kaketsu permet de résister aux attaques sur ce point). Le point vital est protégé jusqu'à ce qu'il soit visé. La première pression ayant rendu le point léthargique, et la seconde lui donnant une impulsion qui lui rend ses fonctions.
- Ôte totalement un point vital. Ce point ne peut plus du tout être visé par aucune technique. (+2 point de Volonté)
Coût : XPE (Coût du point vital protégé). Ou 100PE + un Coup de Poing sur soi même ou la cible de la technique.
VL : 70

Nom : Jikyūkyō - 児鳩胸
Lieu : Variable
Effets :
- Ote les facultés de perception (Provoque tous les effets de Rupture des sens) pendant 2 Tours
- Protège des Ruptures de sens pendant 2 tours.
Coût : 50PE
VL : 40

Nom : Jinchūkyoku - 人中極
Lieu : Variable
Effet :
- Détruit une partie d'un corps (bras ou jambes), par impulsion implosive. Nécessite d'avoir une cible immobile. Coût : 40PC
- Reconstruit une partie détruite du corps si la cible est immobile (bras ou jambes). Coûte 60PE
VL : 100






Corps Entier



Certains jutsus se font avec des pressions qui sont doubles. Comme le Hakke Ni Sho, il faut frapper deux points simultanément, ce qui rend leur maitrise très complexe.

Nom : Shinfukumen - 新伏免
Lieu : Corps Entier : Double Pression
Effet :
- Inflige des dégâts pour chaque mouvements. Chaque déplacement (bouger d'une action ou plus) inflige 20PV de dégâts ignorant la résistance passive.
- Soigne à chaque mouvement (bouger d'une action ou plus) à +20PV par tours pendant 5 Tours.
Coût : 30PE
VL : 80

Nom : Daikyōkin - 大胸筋
Lieu : Corps Entier : Double Pression
Effet :
- Rend le Corps mou. Augmente l'Agilité de 10, réduit la Force de 10.
- Rend le corps Solide. Réduit l'Agilité de 10 et monte la Résistance de 10.
Coût : 20PE
VL : 90






Organes Internes



Frapper les organes internes nécessite de maîtriser sans faille son énergie combative, assez pour la projeter et atteindre les organes internes sans toucher les tsubos externes...

Nom : Anbaku-kō - 安驀孔
Lieu : Cœur
Effet : Augmente la compétence de Résistance aux poisons de +2 pendant le combat.
Coût : 30PE en début de combat.
VL : 80

Nom : Zenha - 喘破
Lieu : Poumons
Effet :
- Provoque Asphyxie.
- Sauve de l'Asphyxie pour deux tours uniquement.
Coût : 50PE
VL : 80






Tempes



Ici, la moindre erreur est fatale, car c'est l'organe le plus complexe du corps humain qui est directement visé.

Nom : Tōi - 頭維 (四合)
Lieu : Par une pression des tempes
Effet :
- Laisse trois tours avant de provoquer "Mort". Usage en OSJ uniquement.
- Remet les PV d'un allié à 0 s'ils sont négatifs mais qu'il n'est pas encore Mort.
Coût : 40PE
VL : 80

Nom : Zusetsu - 頭顳
Lieu : Tempes.
Effet :
- Efface la mémoire (la cible oublie le RP (avec interlocuteur (MJ ou PNJ))situé le plus récemment dans sa mémoire à partir du moment où il reçoit la technique)
- Interroge. (Oblige à répondre à une question de la façon la plus précise possible, ou efface la mémoire à court terme (un jour)).
- Augmente le Mental de +5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PE
VL : 80

Nom : Kyosetsu - 拒節
Lieu : Tempes
Effet :
- Retourne l'arme sur son utilisateur. Chaque coup que l'utilisateur tentera avec une arme se retournera contre lui pendant 4 Tours.
- Donne un Bonus de +5PV de dégâts pour chaque projectile lancé pendant tout le combat.
Coût : 50PE
VL : 80






Arcanes du Hokuto



Grâce à une combinaison de coups, des effets dévastateurs en combat peuvent être réalisés.
Nécessite de connaitre TOUS les points ci dessus !.

Nom : Hokuto Tenki Shô
Effet : Combat Amical. Quoi que soit les attaques utilisées et leur puissance, ils ne provoqueront jamais la mort de l'adversaire.
Coût : Aucun - Action Libre Passive.

Nom : Chitsuzû no Ken - Sakuretsû
Effet : Frappe puissante qui concentre l'énergie pour une frappe ultime. Provoque coup de Poing + 100PV ignorant la résistance passive, ajoutant un bonus de +10 en Astuce pour porter un coup fatal (uniquement pour le coup, mettant en "situation de piège").
Coût : +80PE

Nom : Tenryû Kôkyû Hô - 転龍呼吸法
Lieu : Soi même (Torse)
Effet : Permet d'amplifier ses capacités à leur maximum. Augmente les caractéristiques de 30%.
Coût : 50PE dure X tours. X = Mains Nues.
VL : 80

Nom : Goshi Retsu Dan - 五指烈弾
Lieu : Doigts.
Effet : Explose les Doigts de l'adversaire. Il ne peut plus utiliser ses mains à vie.
Coût : 50PE
VL : 80

Nom : Nishi Shinkū Ha - 二指真空把
Lieu : Projectile
Effet : Renvoie tout projectile sur son lanceur. Le projectile devient inesquivable, que ce soit spécialement ou normalement, et gagne 60PV de dégâts !
Coût : 30PE
VL : 80

Nom : Hokuto Gōkin Bundan Kyaku - 北斗鋼筋分断脚
Lieu : Muscle Ciblé
Effet : Fatigue les Muscles. Réduit la Force adverse de 30 (avec la perte de PV qui va avec). Si la force tombe à 5, c'est l'Agilité qui est usée et comble le nombre de point pour arriver à 30. Provoque Faiblesse.
Coût : 50PE
VL : 80

Nom : Hokuto Sōkin Jizai Kyaku - 北斗繰筋自在脚
OSJ
Lieu : Haut du Crâne
Effet : 200PV + 100PE, et Paralyse à vie.
Coût : 180PE
VL : 40

Nom : Hokuto Dankotsu Kin - 北斗断骨筋
OSJ
Effet : Provoques des Spasmes. De plus, le coup puissant provoque une perte d'endurance, dû à un relâchement soudain du sphincter (et surtout des Tenketsu).
Dégâts : +180PV + 200PE + Spasmes jusqu'à la fin du combat.
Coût : 180PE

Nom : Hokuto Tenha Kassatsu - 天破活殺
OSJ
Lieu : Corps
Effet : 400PV + Hémorragie au 3e Niveau et Provoque Malédiction.
Coût : 300PE
VL : 100

Nom : Musō Tensei - 無想転生
Lieu : Esprit
Effet : Augmente les dégâts physiques de +40PV, la force de +15 et l'Agi/Ref de +10. Permet à la première action d'utilisation de servir d'esquive physique ou spéciale sur un coup au corps à corps uniquement, et de rendre l'attaque suivante inesquivable de façon classique.
Chaque attaque de Taijutsu (y compris les technique fournissant des bonus et ayant un impact sur les dégâts, etc) reçue est désormais apprise tant que l'utilisateur peut instantanément dépenser les Point de Technique pour.
Coût : 100PE + 20PE par actions (automatiquement retirés).





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