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Tom Witherfell [en cours]

le Jeu 2 Mai 2013 - 13:30
KNIGHT

TOM WITHERFELL


TOMMY - INITIE


Niveau : 0 (PAR DEFAUT)


Corps : 20
Force : 10
Résilience : 10

Dextérité : 20
Agilité : 10
Réflexes : 10

Esprit : 80
Astuce : 10
Spiritualité : 70


Traits
Vitalité : 100
Endurance : 100
Ki : 12


Légende :
Blanc : Base
Jaune : Race
Orange : Techniques
Rouge : Équipement




Autres informations


INFORMATIONS PRINCIPALES (points)
Actions (PA) : 1
Puissance : 4
Résistance Passive : 4
Regain PE : 2
Contre (Brutalité) : 1
Contre (Finesse) : 1
Parades : 1
Esquives : 1
Valeurs : 5

AUTRES INFORMATIONS (valeurs)
Capacité de Port : 50 Kg
Malice : 1
Précision : 4
Valeur de Localisation (VL) : 4

RANGS DE BLESSURE
Égratigné 40PV
Légèrement Blessé 30PV
Blessé 20PV
Gravement Blessé 10PV
Impotent 0PV
Épuisé -50PV
Hors de Combat -10PV
Convalescence courte -30PV
Convalescence moyenne -60PV
Handicap Lourd -90PV
Mort -111PV

LOCALISATION
Tête 4
Corps 4
Bras (D) 4
Bras (G) 4
Jambe (D) 4
Jambe (G) 4


Aide aux Dégâts


Coup de Poing Rapide : 14 / 1
Coup de Poing : 14 / 3
Coup de Poing Lourd : 19 / 4
Coup de Pied : 24 / 6
Coup de Pied Lourd : 29 / 7
Coup de Coude (CàC de 5) : 34 / 8
Coup de Genou (CàC de 7) : 44 / 11








Physique


12


Acrobatie : 0
Armes Blanches : 3
Armes de Contact : 3
Armes de Jet : 3
Armes à Feu : 3
Athlétisme : 0
Bricolage : 0
Bricolage : 0
Conduire : 0
Crochetage : 0
Discrétion : 0
Équilibre : 0
Escalade : 0
Mains nues (__________) : 0
Mains nues (__________) : 0
Natation : 0
Pilotage (___________) : 0
Pistage : 0
Survie : 0
Vol : 0



SOCIAL


3


Animaux : 0
Comédie : 0
Commandement : 0
Connaissance de la Rue : 0
Enseignement : 0
Escroquerie : 0
Intimidation : 0
Manipulation : 0
Persuasion : 0
Négociation : 0
Psychologie : 0
Rhétorique : 0
Séduction : 0
Socialisation : 3
Torture : 0


SENS


6

Analyse : 0
Anticipation: 0
Apprentissage : 0
Charisme : 0
Concentration : 1
Empathie : 0
Expres​sion(_________) : 0
Instinct : 0
Logique : 0
Méditation : 0
Mémoire : 0
Perception : 0
Sang-Froid : 20
Valeurs : 5



SAVOIR


9


Artisanat : 0
Anthropologie : 0
Bureaucratie : 0
Business : 0
Contrefaçon : 0
Cuisine : 0
Érudition : 0
Explosifs : 0
Informatique : 0
Investigation (Scène de Crime) : 0
Langues - Anglais : Maternelle
Mécanique : 3
Médecine : 0
Navigation : 0
Occultisme : 6
Politique : 0
Sciences : 0
Technologie : 0






Techniques

TYPE DE POUVOIR :

NOM

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Rang 1
NOM (X/X)

Rang 2
NOM (X/X)

Rang 3
NOM (X/X)

Rang 4
NOM (X/X)





NOM

NOM

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Rang 1
NOM (X/X)

Rang 2
NOM (X/X)

Rang 3
NOM (X/X)

Rang 4
NOM (X/X)





Avantages / Désavantages

Base : [7]

Avantages
Base : [7+8]
◘ NOM : •Ressources (•••••)
◘ NOM : •Âme éprouvée (•••)
◘ NOM : •Dégaine Rapide (••)
◘ NOM : •Ambidextre (•••)
◘ NOM : •Mémoire Eidétique (••)

Désavantage (si applicable)
◘ NOM : •Némésis (••••)
◘ NOM : •Personne à Charge (••••)





Inventaire

Porté
Renfort
Bonus
Tête
RIEN
RIEN
XX
Corps
RIEN
RIEN
XX
Mains
RIEN
RIEN
XX
Pieds
RIEN
RIEN
XX
Accessoire 1
Rien
Rien
Bonus
Accessoire 2
Rien
Rien
Bonus
Main Droite
Rien
Rien
Bonus
Main Gauche
Rien
Rien
Bonus

Autres Possessions :




Renommée : 3

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Re: Tom Witherfell [en cours]

le Jeu 2 Mai 2013 - 16:42
Nom : Garbriel
Type : Paladin (représantant de Zeal)
Chara : +10 en force, +10 en résilience, +10 en agilité, + 10 en réflexes, +10 en astuce, -50 en spiritualité.
Compétences : +7 en armes de contact, +5 en atlhétisme, +9 en occultisme, +3 en commandement, +6 en sang froid.
Pouvoir spé : Si votre ennemi est un mort-vivant, un mage noire ou toute autre créature ayant une affinité avec le mal ou ayant prêté allegeance au dieu Famine alors votre force augmente de +10 contre lui.
L'ennemi en question a également 50% de chance de brûler (voire sort feu).
Vous pouvez également invoquer ce feu sur des personnes pures, innocentes ou se battant pour le bien et cela aura pour effet de les soigner.

Nom : Nerith
Type : Tireur aiguisé
Chara : +30 en agilité, + 20 en réflexes, +20 en astuce, -60 en spiritualité.
Compétences : +5 en acrobatie, +7 en armes à feu, +5 en connaissances de pièges, +4 en explosifs, +3 en persuasion, +6 en perception.
Pouvoir spé : Réserve de munitions : Munitions élémentaires (feu, glace, plante/poison, foudre, vent), munitions perforantes, munitions explosives.
Lorsque vous vous battez contre un seul adversaire, en duel, vous gagnez +10 en astuce, réflexes et agilité.

Nom : Förn (représentant de la sagesse)
Type : Guerrier à carapace
Chara : +20 en force, +20 en résilience, -5 en agilité, -5 en réflexes, +20 en astuce, -40 en spiritualité.
Compétences : +6 en armes de contact, +6 en érudition, +6 en occultisme, +3 en commandement, +4 en logique, +5 en mémoire.
Pouvoir spé : Connaissance encyclopédique du champ de bataille : vous connaissez à présent tous vos ennemis en profondeur, leurs faiblesses, leurs forces, ainsi que les avantages et désavantages que vous procure le terrain sur lequel vous êtes.

Nom : Aethelswith
Type : Guerrier mage
Chara : Les charas ne changent pas.
Compétences : +3 en acrobatie, +9 en occultisme, +3 en manipulation, +3 en psychologie, +9 en concentration, +3 en intuition.
Pouvoir spé : Livre rouge : le livre rouge contient toutes les magies en rapport avec l'élément feu, boules de feux, jet de flammes, flammes bleus, flammes noires, feu guérisseur, invocation d'avatar de feu..
Historien des livres brûlés : le livre rouge absorbe tous les écrits magique qui sont brûlé par le mage lui permettant d'apprendre de nouveaux sorts.

Nom : Eejit
Type : Guerrier champi
Chara : +30 en agilité, -30 en spiritualité.
Compétences : +6 en armes de contact, +9 en occultisme, +3 en animaux, +7 en concentration, +5 en empathie.
Pouvoir spé : Bouclier absorbant : une étrange aura autour de l'armure permet d'absorber toute magie autour de lui, ainsi les sort lancé contre lui sont directement absorbé.
Croissance magique : en absorbant de la magie, l'armure se dévellope, se renforce rajoutant ainsi +10 de chara à chaque palié de magie absorbé.

Nom : Vaux
Type : guerrier psychique (représentant de l'Esprit)
Chara : +20 en agilité, +20 en astuce, -40 en spiritualité.
Compétences : +3 en acrobatie, +7 en occultisme, +5 en sciences, +3 en manipulation, +3 en psychologie, +3 en analyse, +3 en concentration, +3 en logique.
Pouvoir spé : Constructions psychiques : il peut matérialiser sa volonté en arme psychique qui se battront pour lui.
L'oeil de l'esprit : grâce à son oeil de l'esprit il peut rendre innéfficace toute attaque psychique ou en rapport avec l'esprit lancée contre lui cependant cela réduira sa vision, selon la force de l'ataque la vision diminue plus ou moins pouvant aller jusqu'à l'aveugler pendant le temps que le pouvoir est activé.

Nom : Eisenritter
Type : guerrier mange-douleur
Chara : -5 en force, +45 en résilience, +10 en agilité, +10 en réflexes, -60 en spiritualité.
Compétences : +3 en acrobatie, +5 en armes de contact, +4 en athlétisme, +3 en occultisme, +6 en animaux, +3 en torture, +6 en intuition.
Pouvoir spé : Morphologie évolutive : lorsque cette armure prend des dégats elle absorbe ces dégats et les transforme en force, ainsi pour chaque palié de souffrance il gagne +20 en force.
Crachat corrosif : l'armure sécrete un liquide qui lorsqu'il frappe l'ennemi le ralentit et corromp ses défenses peu à peu.

Nom : Erskine
Type : Oiseau guerrier (représentant de Pitié)
Chara : +10 en résilience, +50 en agilité, -60 en spiritualité.
Compétences : +4 en acrobatie, +5 en armes blanches, +3 en armes de jet, +3 en connaissance de pièges, +3 en occultisme, +3 en animaux, +5 en empathie, +4 en sang-froid.
Pouvoir spé : Vrai héro : malgrès sa petite taille le guerrier oiseau est un vrai héro, cela vous permet d'ignorer toute intimidation ou peur.
Bénédiction de la pitié : lorsqu'un ennemi se bat contre vous, il est pris de pitié et retient ses coups, baissez de moitié les dégats reçus.

Nom : Von Bluchter
Type : guerrier kaiser
Chara : +30 en résilience, +30 en astuce, -50 en spiritualité.
Compétences : +3 en armes blanches, +3 en bricolage, +4 en informatique, +4 en mécanique, +4 en occultisme, +5 en commandement, +4 en manipulation, +3 en logique.
Pouvoir spé : Gloire aux machines : le kaiser possède la capacité de communiquer avec les machines, mais pas seulement il peut également les commander, elles lui obéiront au doigt et à l'oeil. Il peut également en vrai technomancien, manipuler les technologies pour en fabriquer de nouvelles (des robots, des armes, des véhicules...).
Grand chef : plus il y a de robots sous ses ordres, plus le kaiser gagne en pouvoir, ainsi il gagnera +10 en spiritualité pour chaque groupe de 3 machines qu'il contrôlera.

Nom : Kharid
Type : guerrier de la nuit (représentant de Vengeance)
Chara : +10 en force, +25 en résilience, +25 en agilité, +10 en astuce, -60 en spiritualité.
Compétences : +4 en acrobatie, +4 en armes blanches, +4 en athlétisme, +3 en occultisme, +6 en intimidation, +3 en analyse, +3 en perception, +3 en sang-froid.
Pouvoir spé : Sens de la nuit : le guerrier de la nuit possède des sens surdévelloppé ainsi il peut voir parfaitement dans le noir et peut même voire les personnes ou pièges dissimulé par une force invisible, de la magie ou tout autre subterfuge.
Guerrier de la nuit : Sa force, résilience et agilité sont doublées pendant la nuit.
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