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[Tibet] Moines du Temple caché de Shannan

le Mar 5 Juil - 20:43

Moines spirituels
Techniques Réservées au moines






Vos dégâts de base sont Physiques.
Vos dégâts de bonus de technique sont magiques.

Empêche d'accéder à d'autres écoles de combat.

La limite de Maitrise Corps à corps passe à Max Racial + Ki Max

Maitrise = Compétence Corps à corps



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Rang 1


Poings de Fer
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description :
Effet : Ajoute +3PV de dégâts par coups au corps à corps au poing uniquement par points en Compétence Corps à corps.
Vos Contres au Poing gagnent d'ailleurs +3PV de dégâts par points en Maitrise.
Le moine doit effectuer un RP d'entrainement spirituel par mois IRL.
Coût : Aucun – Bonus Passif


Esprit Ascète
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Le Moine récupère plus vite que n’importe quel autre être vivant lorsqu’il se concentre, à condition d’être assez libre pour pouvoir méditer.
Effet : Double la régénération lorsque l’utilisateur dépense une action de Regen.
Coût : Aucun – Bonus Passif


Appel des Sphères d’Esprit
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : L’utilisateur invoque un esprit, ou du moins, invoque une énergie vive composée d’une masse spirituelle pure qu’ils considèrent, dans leur culte religieux, comme un de leurs ancêtres de clan. Les esprits gravitant autour du corps offrent une ouverture sur le monde, et ajoutent leur énergie aux dégâts portés.
Effet : Ajoute +5PV de dégâts par coups par Sphères Invoquées. Les dégâts des sphères (hors bonus de Corps à Corps, dégâts du coup de poing etc) sont de type "Magique".
Chaque Sphère invoquée ajoute +1 en Astuce uniquement pour la Perception et la Résistance aux pièges.
Coût : 5PE - Max : 5 simultanées - Coute une action par sphère à invoquer.

Niveau 2 : Le bonus d'Astuce passe à +2


Absorption des Sphères
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Après avoir invoqué une sphère, l’utilisateur l’absorbe pour se nourrir de leur énergie vive.
Effet : Ajoute +10PV et 10PE (soin spécial) par sphères.
Coût : 5PV et 5PE par sphères.
Peut-être utilisé sur un adversaire. Le nombre de sphères absorbées est lié au choix de l’utilisateur, avec un maximum de X = Maitrise. Ne peut être esquivé. Peut être contré par une absorption adverse.



Rang 2


Shunkanido
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Technique très complexe à maitriser, elle permet à l’utilisateur de donner l’impression de se téléporter. A très haut niveau, elle permet de se déplacer directement par téléportation vers le monastère, seul point d’arrivée possible.
Effet : Permet de se déplacer en une action de X actions. Coûte X Sphères.
Permet de servir d’esquive classique une fois par combat.
Permet de servir d’esquive spéciale une fois par combat.
Permet de se déplacer jusqu’au monastère, peu importe le lieu où l’utilisateur se trouve, pour 100PE et 6 Sphères.
Permet d'attaquer, une fois par combat, un adversaire en situation de piège avec un bonus de +10 en Astuce. La prochaine action sera nécessairement le coup, qui mettra en situation de piège.
Coût : 30PE


Impact
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Permet de concentrer la force des sphères sur un point vital, au corps à corps, qui gagne en puissance au fil des masses rencontrés. Plus la défense adverse sera élevée, plus son corps sera résistant ou musclé, plus le choc sera violent car trop contenu par sa masse.
Effet : - Inflige Coup de Poing + XPV de dégâts.
Pour chaque Sphère en dessous de Cinq, l’utilisateur doit changer le calcul des dégâts :
0 Sphères : Dégâts de Résistance adverse divisés par 5
1 Sphère : Dégâts de Résistance adverse divisés par 4
3 Sphères : Dégâts de Résistance adverse divisés par 3
4 Sphères : Dégâts de Résistance adverse bruts
5 Sphères : Dégâts de Résistance adverse bruts x2
Coût : +10PE par sphères + X Sphères


Transfert de Sphère
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Permet de donner des sphères à un allié.
Coût : 5PE par sphères. Max = 1 + Spiritualité de l'allié.


Shura no Mon - La porte du Shura
Description : Technique permettant de paralyser son adversaire en bloquant son coup avec assez de précision pour le paralyser avec vous. Dans cette position, il ne peut plus bouger, tout comme vous.
Effet : Lorsque l'adversaire porte une attaque au corps à corps, l'utilisateur encaisse les dommages et ne fait plus rien. Cependant, l'adversaire ne bouge plus. Tous deux sont totalement paralysés pendant X actions, variable en fonction du Niveau en Corps à corps de l'utilisateur.
Lors de ces actions, l'utilisateur peut choisir entre une des techniques ci dessous, à enchainer dans la même action. De plus, l'attaque sera inesquivable de façon classique.
Tant que l'utilisateur n'attaque pas avec ces techniques, les deux combattants sont paralysés et ne peuvent pas agir, y compris en faisant des regen etc.
1 et 2 = Rien, une action.
3 et 4 = Impact, deux actions.
5 et 6 = Offensive Directe, trois actions.
7 et 8 = Porte de l'Enfer, quatre actions.
9 et 10 = Asuras Strike, cinq actions.
Coût : 30PE + Coût de la Technique enchainée. Nécessite une Sphère de base.



Rang 3


Offensive Directe
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Concentrant la puissance de ses Sphères dans un coup à distance, le moine parvient à surprendre un adversaire pensant que le combattant ne maitrise pas la distance. Plus il sera rapide, plus le choc sera violent s’il se déplace au moment où la technique est utilisée.
Effet : 50PV de dégâts ignorant la résistance Passive par Sphère utilisées.
Spécial : Si l’utilisateur a utilisé une action de déplacement d’une action ou plus pendant le tour de l'attaque, « Dextérité PV » de dégâts s’ajoutent au total des dégâts de l’attaque.
Coût : 25PC par sphères lancées. Ciblé -

Max : 5
10 au Niveau de Maitrise = 15,
15 au Niveau de Maitrise = 20, etc...


Empire Déchu
Description : La frappe des Moines est si lourde qu'elle inflige des dommages surpuissants. Lorsque les dommages d'un coup de base dépassent 180PV (Poing ou Pied), l'adversaire ne peut plus se déplacer pendant X Actions s'il reçoit une attaque directe de plein fouet (sans esquive, contre, ou mise en défense).
X = Maitrise /2 arrondi au supérieur.
Coût : Aucun


Explosion de Colère
Description : Les sphères sont utilisées pour faire exploser la fureur du Moine.
Effet : Provoque "Sphères" x 10PV, de Petite Zone.
Coût : Toutes les Sphères + 40PE - Inesquivable comme une technique de Zone, mais à effet moindre.


Croissant Lunaire
Description : Lorsqu'il recoit une attaque au corps à corps, l'utilisateur à de maigres chances de le contrer avec un coup de coude automatique, appris en répétant sans cesse les mêmes katas. Au bout de milliers d'essais, d'heures d'entrainements, le geste devient un réflexe.
Effet : Lorsqu'il reçoit une attaque, l'utilisateur à la possibilité d'utiliser un point de contre. Au lieu de provoquer des dégâts devant surpasser l'adversaire, le calcul change :
L'utilisateur utilise un contre de base.
La cible reculera d'UNE ACTION sous l'onde de choc du coup.
L'adversaire subira autant de PV qu'il en à perdu lors des contres du Croissant Lunaire reçu depuis le début du combat.
L'utilisateur subira les dégâts surpassant ceux de l'adversaire (basiques) à chaque.
Coût : 1 Point de Contre + 2 Sphères


Corps de Fer
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Le corps de l’utilisateur se contracte, concentré par de l'énergie spirituelle pure et par une volonté sans borne. Par ce biais, l’utilisateur devient bien plus lent, mais résiste bien mieux aux dégâts.
Effet :
+ Augmente de X*10% la Résistance.
- Réduit l'Agilité de -X*2.
Dure 1 Tour + X Tours.
X = Maitrise
Coût : X*10PE - Nécessite 5 Sphères


Paume de Colère
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Coup classique au corps à corps, permettant de provoquer des dégâts vicieux. De plus, l’adversaire est projeté en arrière.
Effet : Provoque Coup de Poing + 200PV de dégâts et envoie l’adversaire à 1 à 3 actions de distance.
Coût : Nécessite d’être en Furie. Coute Dégâts/2PE + 10 par action de distance parcourue.


Furie
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : L’utilisateur utilise le pouvoir des esprits pour canaliser leur colère, leur fureur, et se nourrir d’une puissance critique nouvelle. Les dégâts sont plus sensibles, obligeant à prendre garde pour ne pas être mis au tapis.
Effet : Augmente les dégâts de +50PV par coups au corps à corps, mais empêche toute forme de régénération.
Dure "Maitrise" Tours.
Coût : 5 Sphères et 20PE


Terre de Force
Nécessaire pour la maitrise des prochaines techniques.
Description : Frappe au sol d’un coup de poing ravageur, provoquant une onde destructrice.
Effet : Provoque Coup de Poing +20PV de dégâts. Les dégâts sont doublés sur un adversaire sous le sol. La technique doit cependant être utilisée seulement si les ennemis peuvent être détectés au préalable (voir règles de Dissimulation).
Coût : 60PE + Une Sphère – Zone.



Rang 4



Zen
Description : Permet aux moines les plus puissants d’invoquer cinq sphères en une action au lieu de cinq.
Effet : Invoque jusqu'à cinq sphères en une action. Au niveau 10 en Maitrise, vous invoquez jusqu'à dix sphères etc...
Coût : 5PE / Sphères


Dragon Naissant
Effet : La limite du nombre de Sphère Invoquables passe de 5 à « Spiritualité ». Augmente les HP et SP totaux de base de 1% par points en Taijutsu de façon passive.
Au Niveau 10 en Spiritualité, le Bonus passe à 2% par points. Au niveau 15, le Bonus passe à 3%, etc...
Coût : 100PE


Portes de l’Enfer
Description : Proche de l’Asura Strike, la frappe finale, les Portes de l’enfer consistent en une série de coups placés très puissants. Etre proche de la mort rend la technique plus puissante, l’utilisateur puisant dans le fin fond de son âme, aux portes de l'enfer...
Effet : Provoque Coup de Poing + 50PV par Sphères sans limite du nombre de Sphères + PV perdus (PV totaux - PV restants).
Coût : PV restant jusqu’à 0 + Moitié des PE + Totalité des Sphères + Coup de Base.


Marche de la Lumière
Description : Le Moine brise la distance qui le sépare de sa cible, littéralement. Ce sort est très complexe.
Effet : Lorsque l'utilisateur reçoit une attaque ciblée, peu importe la distance, il brise la distance et vient aussitôt au corps à corps en suivant la trajectoire du coup, transporté par un malaxage complexe d'énergie et un déplacement très rapide, permit par la force de l'esprit. Provoque un coup de Poing de Base inesquivable de façon classique, +50PV par actions parcourues.
Cette technique n'est pas un contre, ni un moyen d'esquiver ou de se mettre en défense.
Coût : Variable.
1 Action : 10% des PV restants, 10PE et 1 Sphère.
2 Actions : 20% des PV restants, 20PE et 2 Sphères.
3 Actions : 30% des PV restants, 30PE et 3 Sphères.
4 Actions : 40% des PV restants, 40PE et 4 Sphères.
Exemple:
Spoiler:
Sotenshirô Kyofuu affronte Kaguya Kishima qui se trouve à deux actions de distance. Kishima lance une pluie de lames d'os qui provoquent 60PV de dégâts. Kyofuu utilise la marche de la lumière. Il encaisse les 60PV de dégâts sur 300PV totaux, mais se trouve aussitôt à corps à corps distance.
Il dépensera 20% de ses PV restants, soit 48PV et 10PE + 2 Sphères.
Il passera de 240 à 192PV, mais pourra instantanément parcourir 2 actions de distance et provoquer 100PV (coup de poing de base) + 100 (2 actions x 50PV), soit 200PV inesquivable de façon classique.


Course du Ciel
Effet : Provoque 50PV ignorant la résistance Passive par Sphère utilisées sans limite de nombre, de Zone.
Coût : Utilise toutes les sphères pour provoquer des dégâts de Zone en les projetant sur l’adversaire.


Asura Strike
Description : Frappe la plus puissante. L’utilisateur frappe avec toute sa colère et oblitère tout ennemi sur la trajectoire de son poing.
Effet : (Provoque « Total des points de Caracs » de l’utilisateur + Coup de Poing + PC utilisés) PV de dégâts.
Coût : Nécessite d’être en Furie. Nécessite Cinq Sphères. Utilise tous les PE. Empêche toute régénération avant cinq tours.


Asura's Wrath
Nécessite d'être Shura
Description : Le combattant ignore toutes les douleurs, tous les maux. Il concentre toute sa fureur pour détruire tout adversaire sur son chemin.
Effet :
+ La régénération devient passive et agit à chaque actions.
+ La régénération de PV est doublée.
+ La résistance Passive est doublée.
+ Le bonus de force est doublé.
Coût : 50PC puis 50PC par tours. Nécessite d'être soumis à une émotion très forte, voir extrême (perte d'un proche, trahison grave, etc).




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