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III - Règles Annexes

le Mar 30 Aoû - 21:35



Les Règles Annexes


Glossaire
Types de RP / Missions
Annexes du Système de Combat
Alignement
Les Multi-comptes
Les Repaires et QG
Réputation
Valeurs
Jets de Dés
Actions & Distances




Glossaire



A

Actions : voir Règles de Combat. Défini le nombre d'Action importantes pouvant être effectuées en combat. Est définit par Agilité/30 +1.

Action Zéro : voir Aptitudes et Mouvements de base. L'action 0 consiste en une action "gratuite" vous permettant d'utiliser un point d'esquive pour esquiver une technique ciblée en tant que première action du tour. Vous ne devez donc rien faire avant, et toutes les actions précédent l'action évitée en Action 0 seront considérées comme encaissées.

B

Biomagie : Type complexe. La biomagie est un niveau très élevé de magie permettant au sort de devenir réalité, dépassant les arcanes. L'ambiguité entre réalité et arcane fait que le sort adopte tous les avantages des techniques biologiques (élémentaires) et magiques, sans leurs inconvénients. Dans les faits, utiliser un pouvoir biomagique sur une protection anti magie convertira les dégâts en dégâts naturels, et attaquer une armure anti éléments (ou simplement la résistance passive) convertira les dégâts en dégâts magiques. En cas de double protection, le lanceur du sort choisit le type appliqué.

C

Compétence : Une compétence est une aptitude commune, accessible à tous les humains pensants. Chacun peut (dans la limite de ses moyens) apprendre à piloter un hélicoptère, danser, hacker un ordinateur, etc... Ces actions réclament des Compétences dans des domaines globaux (Informatique, Séduction, Pilotage, etc...).

Coupants (Dégâts): Les dégâts de type Coupants concernent toutes les armes blanches. Ils lacèrent ou entaillent la peau et provoquent des hémorragies menant souvent à la mort. Par défaut, les hémorragies sont de Niveau 1 sauf si le contraire est précisé.

D
Distances (Combat) : (voir Annexes - Actions et Distances)


E
Écrasants (Dégâts): Les dégâts de type écrasant sont contondants. Ils ne coupent pas, mais peuvent provoquer des dégâts lourds et internes.
Au niveau 1, ils ignorent les mises en défense inférieures à 60PV.
Au niveau 2, ils Ignorent les MD inférieurs à 80PV.
Au niveau 3, ils Ignorent les MD inférieurs à 120PV et provoquent 30PV par actions (Hémorragie interne).

Électrocution : Les attaques électriques blessent et peuvent provoquer de lourdes paralysies des systèmes nerveux.
Au niveau 1, provoque 40PV de dégâts.
Au niveau 2, provoquent 60PV de dégâts et Spasmes pendant deux tours.
Au niveau 3, provoquent 80PV de dégâts et Paralysie pendant un tour, puis Spasmes pendant deux tours.
Au niveau 4, provoquent 120PV de dégâts et Paralysie pendant 2 tours, puis Spasmes pendant deux tours.

G
GB (Guard Break) : On induit ici que les Mise en Défense sont impossibles avec une technique Brise Garde, les GB. Les Techniques TGB ignorent toute mise en défense et aussi la résistance passive.

J


K

L
Limites d'utilisation de Zone / Grande Zone : Les techniques ainsi présentées, de part leur puissance, et leur impact lourd au cours d'un combat, ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par affrontement. A vous d'en faire une utilisation avisée pour tromper votre adversaire d'une manière ou d'une autre.

M

Méta-humains : Tous les êtres capables d'aptitudes surhumaines sont des méta-humains. Leurs pouvoirs ont des origines variables. Ce sont les plus susceptibles d'être concernés par des MH (Maîtrises Héroïques), là où les humains se contentent des Compétences.

MH (Maîtrise Héroïque) : Les Maîtrises Héroïques sont l'ensemble des aptitudes hors du commun du monde des super héros. Voler, lancer des boules de feu, tout ce qui ne pourra pas être accessible au premier venu mais souvent le fruit d'une élection du hasard, du destin, ou de la nature, sera lié aux Maîtrises Héroïques.

N

O
OSJ (One Shot Jutsus) : Les OSJ sont des techniques qui tuent en un seul coup. Leur effet dévastateur est liée à la dimension destructrice des attaques de méta-humains. Les OSJ nécessitent de dépasser l'Astuce adverse de 21 et +, et d'avoir une Dextérité deux fois supérieure à Dextérité adverse. Sachez qu'une immobilisation ou torpeur réduit la Dextérité à 0 et permet un OSJ si l'Astuce est supérieure de 21 et +.

T
TGB (Total Guard Break) : Voir GB.

Technomagie : Type complexe. La Technomagie est un niveau très élevé de magie permettant au sort de devenir réalité, dépassant les arcanes. L'ambiguité entre réalité et arcane fait que le sort adopte tous les avantages des techniques technologiques (compétence - variable) et magiques, sans leurs inconvénients. Dans les faits, utiliser un pouvoir technomagique sur une protection anti magie convertira les dégâts en dégâts naturels, et attaquer une armure physique convertira les dégâts en dégâts magiques. En cas de double protection, le lanceur du sort choisit le type appliqué.


Dernière édition par Destin le Mar 8 Mai - 13:24, édité 19 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Mar 30 Aoû - 21:35



Les Types de RP





Règle Fondamentale :
Vous ne pouvez pas faire de topic fermé. A l'exception des Mémoires de votre personnage, tous les topics sont Ouverts aux autres joueurs par définition. Ainsi, vous pouvez être attaqués en plein braquage par un autre personnage, mais uniquement s'il peut justifier comemnt il est parvenu à obtenir l'information (achat de l'information auprès d'un autre PJ, filature, raison RPique indiscutable, etc...).


RP Solo :
Vous développez le background de votre personnage au cours de Mémoires, ou vous choisissez simplement de décrire une partie de la vie de votre personnage, ouverte à l'intervention des autres joueurs. Un écrit sur un thème spécifique, un exercice de style, vous vous laissez aller pour donner à votre personnage plus de profondeur pour ses RP suivants.


RP Relationnels :
Vous rencontrez un autre joueur au cours d'une occasion quelconque, dans un contexte défini entre vous.


Entraînements :
Entrainement solo : Apprentissage d'une technique ou simple entrainement. Vous pouvez acquérir une technique/aptitude par cette voie ou de l'XP.
Entrainement avec un mentor : Une fois qu'un mentor vous aura pris sous votre aile, vous pourrez vous entrainer avec lui, étant apte à vous transmettre ses connaissances/techniques et aptitudes uniques. C'est l'unique moyen de transmettre des techniques personnelles en cours de RP.


Combats :
Le Combat d'Entrainement : Ils se déroulent dans un lieu à l'abri de tous (Batcave, forêt, entrepôt désaffecté, etc...) ou dans un topic approprié. L'issue est souvent prévue d'avance entre les deux combattants qui savent qu'ils n'iront pas jusqu'à risquer la vie de l'un ou l'autre (pour les super héros) ou sans issue préalable (pour les super vilains sans pitié éventuels).
Le Combat in RP : Combats sérieux, vous risquez votre vie dans ces combats. Ils ont lieu lors de missions/quêtes/crises ou au cours d'un RP classique.


Les Missions / Quêtes :
Excepté celles de Rang 1, toutes les missions doivent être narrées par un MJ (sauf si le contraire est indiqué) qui devra vous imposer des épreuves, une résistance réelle, ou un bon sens Mjique indispensable au bon fonctionnement des RP.
Les missions de Rang 1 peuvent se faire une fois toutes les 24h.
Les MJ, nommés par les admins après demande par MP, doivent maitriser suffisamment les règles.


Les Contrats :
Les contrats sont des primes sur une cible définie. Les chasseurs de prime adorent ce type de RP. Les gains en XP sont moindres (XP classique de 1 à 3XP par posts) mais les gains en dollars sont bien plus importants.


Les Event / Crisis :
Les Crises sont des évènements majeurs, qui mobilisent tout le forum et s'inscrivent dans son histoire générale. Elles peuvent faire basculer tous les scénarios. Une Invasion extra-terrestre, une guerre entre deux pays, un grand trouble politique, etc...
Elles se manifestent par des annonces globales, et ferons appel à votre courage ou votre opportunisme pour changer la face du monde.
Les gains d'XP et autres sont faramineux si vous prenez part au conflits, mais les conséquences sont très importante également.


Les Campagnes :
Une campagne est le summum du JdR. Qu'elle soit sur forum, sur papier ou sur skype, elle représente un investissement. Une campagne consiste à laisser un MJ orienter l'évolution de votre personnage. Vous avez des objectifs propres à imposer lors des situations qui vous seront posées, une personnalité et des capacités, mais vous ne savez pas du tout où vous allez être menés. Il vous suffit alors de vous laisser mener, et de faire les meilleurs choix... Contrairement aux autres modes de RP, les gains sont illimités. En fonction de ce que vous ferez, négocierez, etc..., vous risquez de gagner bien plus que dans n'importe quelle autre mission. Toutefois, les risques peuvent être tout aussi important. Les campagnes sont en Mode Méta, et vous laissez le MJ mener le jeu.





Les Rangs de Missions

Une fois une mission terminée, le MJ ou membre du staff vous confiera des gains relatif à votre RP en fonction de son rang. Les gains sont les suivants :

Rang 1
Concept : Les missions de rang 1 ont un niveau de danger très restreint. Au pire, cela se traduira par une erraflure ou une morsure de chien.
Héros : Elles permettent de rendre des services civiques aux citoyens des villes que vous représentez. Sauvez des chats, faites traverser des vieux...
Vilains : Elles consistent en des délits mineurs qui vous donneraient droit à moins d'un an de prison si vous étiez pris (racket sur des personnes fragiles, etc...).
Gains : 3XP Bonus et 500$ / 5 points de Gloire ou d'Infamie.
Spécificités : Nécessite un post (ou plus). Peut être prise et jouée en solo. Vous vous notez tout seul, comme toujours pour les RP solo.


Rang 2
Concept : Les missions de rang 2 sont un peu plus risquées. Elles mettent votre santé ou carrière en danger mais sont toujours faisables en solo. Elles se passent en général dans votre Territoire. Des vies sont cette fois en jeu.
Héros : Protégez des civils contre une bande de braqueurs, affrontez des vilains déterminés, escortez un politicien local.
Vilains : Volez un bien assez précieux, prenez le contrôle d'un petit quartier.
Gains : Entre 0 et 10XP Bonus et 1.000$ / Jusqu'à 10 points de Gloire ou d'Infamie.
Spécificités : Nécessite un MJ


Rang 3
Concept : Les missions de rang 3 sont dangereuses. Votre propre vie est en jeu, et il faudra peut être agir avec votre Ligue.
Héros : Contrôlez une émeute, une catastrophe naturelle, ou affrontez un super vilain
Vilains : Affrontez un Super Héros, créez un accident de grande ampleur, faites exploser un pont.
Gains : Entre 0 et 15XP Bonus et 5.000$ / Jusqu'à 15 points de Gloire ou d'Infamie.
Spécificités : Nécessite un MJ


Rang 4
Concept : Les missions de rang 4 sont des missions qui vous poussez à vous dépasser, jusqu'à vos derniers retranchements.
Héros : Sauvez un homme politique très important (Maire, Sénateur), affronter plusieurs membres de la Ligue des Vilains, vous infiltrer dans un QG ennemi.
Vilains : Assassinez un Super Héros, fomentez un attentat meurtrier.
Gains : Entre 5 et 20XP Bonus et 10.000$ / Jusqu'à 30 points de Gloire ou d'Infamie
Spécificités : Nécessite un MJ





Dernière édition par Destin le Mer 7 Mar - 22:42, édité 15 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Dim 4 Sep - 13:05



Annexes du Système de Combat






Voici une annexe destinée à vous permettre de mieux maitriser le système de combat. Il n’est pas obligé de le lire, mais il pourrait vous apporter certaines informations décisives pour la construction, l’élaboration, et le succès de votre personnage.

Attention, ces informations n'ont pas d'intérêt RPique, mais surtout RPG, soumis au système de combat et à la foule de règles pas forcément décisives mais intéressantes à cerner pour les amateurs de stratégie.

Force : Trop mettre de force trop tôt pourrai vous mettre dans des situations moins confortables. La force permet d’immobiliser, de contrer, et de s’ajouter aux dégâts, offrant alors des possibilités importantes à ne surtout pas négliger. Elle participe également aux points de vie.

Résilience: Pour vos PV, il vaudra mieux investir en Résilience. La Résilience accroit la capacité de survie, combinée à l'Athlétisme, et permet de parer. Il est donc important de l’élever autant que possible.

Astuce : Nous voilà dans le nerf de la guerre. Un combattant stupide ne tiendra pas la route bien longtemps. Pour cela, il faudra penser, et cela se traduit par la réflexion. L'astuce permet de prendre par surprise, de se cacher, et de frapper sans possibilité de contre. Elle rend donc quelqu’un quasiment invincible s’il parvient à toujours rester dans l’ombre et, grâce à ses autres caracs et techniques, à frapper fort.

Spiritualité : La Spiritualité est réservée à ceux qui possèdent des pouvoirs psychiques ou magiques, ou pour ceux qui souhaitent y résister. Investir trop dans l’un vous mettra directement en danger contre quelqu’un qui aura plus d'Astuce, mais vous pourrez tout autant être un véritable danger si la Spiritualité sert vos pouvoirs.

Agilité : L'agilité permet d'agir plus et de frapper plus souvent. Elle est donc très importante. Toutefois, il faut investir par tranche de 30. A vous de savoir quand y investir, quand économiser, et quand dépenser.

Réflexes : Les Réflexes permettent d'esquiver. Elles sont donc forcément très utiles face à des techniques handicapantes. Sans esquives, vous êtes obligés d'encaisser les effets secondaires d'une technique, même si vous en parez les dégâts (sauf cas particuliers) !


A retenir

Voici des idées, libres. Si quelque chose vous parait flou, lisez la règle qui lui est liée dans le règlement du forum.

Contrôler votre Energie : il est essentiel de ne pas trop dépenser d'énergie. Il faut savoir frapper au maximum uniquement lorsque vous avez une ouverture qui l’exige et le permet.

Gérez les distances : certaines techniques ne fonctionnent pas si vous vous éloignez. Il n’est pas compliqué d’utiliser des actions, si vous êtes rapide, pour sortir d’une zone de combat. A contrario, apprenez à approcher de votre adversaire si le besoin s’en ressent, ou mieux, commencez le combat là où vous serez le plus efficace (corps à corps, distance, cachés, etc …).

Élaborez des stratégies : créer et préparer une stratégie est essentiel. Apprenez à gérer votre Astuce en l’augmentant (préparation de piège) ou à lancer les bons sorts au bon moment.

Entrainez-vous : votre personnage gagnera à se concentrer sur ses failles ou avantages dans des RP d’entrainements. Plus vous vous entrainerez ou participerez à des combats ou missions, plus votre personnage sera efficace.

Apprenez des techniques UTILES : ne prenez pas une technique que vous n’utiliserez jamais. Chaque technique à un intérêt, mais qui ne sera pas forcément le vôtre.

Sollicitez un MJ ou la partie combat HRP : si vous voulez tester une technique, un combo, une règle, ou si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, n’hésitez pas à solliciter le staff ou la partie spécifique pour les combats HRP, n’ayant pas d’incidence sur votre personnage et sa santé.

Faites des équipes, et intégrez des Healers : Les médecins/boosters sont très importants en groupe. En effet, ils possèdent (possèderont) des avantages qui leur assurent un rôle essentiel en combat de groupe : ils peuvent booster et soigner vos personnages, et handicaper l'adversaire, quelle que soit sa puissance. Ainsi, faire équipe avec un médecin reste un luxe que peu peuvent s'offrir, mais si vous le pouvez, profitez-en !





Dernière édition par Destin le Dim 4 Mar - 16:33, édité 13 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Lun 10 Oct - 11:05



Alignement





Bon


Altruiste, un Bon.

- Défenseur : Loyal - suivra au mieux les règles et ordres de sa hierarchie au nom des êtres qui lui seront cher et pour la survie de sa cause.
- Justicier : Bienfaiteur - prônera la justice et évitera l'usage de la force si possible, en suivant son code moral.
- Vigilant : Rebelle - fera usage de la violence, ignorera les lois, et ira jusqu'à parfois même tuer pour la justice, mais uniquement lorsque c'est indispensable.



Egoiste


Ne se mêlera que de ce qui le concerne. Il est en dehors d'une cause spécifique et agira pour son propre bénéfice.

- Indépendant : Panurgique - Suivra les lois en ignorant parfois certaines d'entre elles, mais ne se mêlera pas de ce qui ne le regarde pas.
- Opportuniste : Antihéros - Tournera les évènement à son avantage, s'estimant à même de juger ce qui est bon ou mauvais dans les lois en place. Refuse toutefois de faire le mal même si cela lui rapporte, par morale.
- Cynique : Esprit libre - Ignorera toutes les règles qu'il ne partage pas. Fera tout ce qui lui rapportera, en bien ou en mal, comme le ferait un mercenaire.



Mauvais


Se moque totalement du sort des autres.

- Dominateur : Vilain - Poussé par un sens de l'honneur de vilain, utilisera volontier le mal et le chaos pour arriver à ses fins.
- Malfaisant : Sadique - Aura un sens de l'honneur déterminé par le plaisir pris en répendant le mal.
- Destructeur : Aberration chaotique - N'obéit à aucune règle, semant le pur chaos et détruisant tout équilibre.




En lire plus :



Morale : Bon, neutre ou mauvais, les trois types de morales définissent le rapport aux autres. Dans une ignorance totale, dans un sens du partage, ou dans une vision motivée par des intérêts personnels.
Ethique : Le rapport à la loi et aux règles défini la loyauté ou la volonté de répandre le chaos.

Profils d'exemples :
- Civil lambda > Indépendant à Opportuniste : évitera de se mettre en péril s'il ne connait pas la personne en danger. Respectera les lois autant que possible, mais sera prompt à les ignorer de temps à autre (conduire ivre, télécharger illégalement, pisser sur un mur, etc...).
- Militaire > Défenseur : suivant presque aveuglement ou professionnellement les ordres, un militaire se battra tant qu'il sentira qu'il est utile à ses idéaux et à la société ou nation qu'il défend.
- Justice League > Justicier à Vigilant : bien qu'un Vigilant soit un danger pour l'image de la Ligue des Jusitciers, les Justiciers et Vigilant partagent leur besoin de défendre les plus faibles au nom de la Justice.








Dernière édition par Destin le Mer 7 Mar - 19:56, édité 12 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Mar 1 Nov - 0:54



Les Multi-Comptes





Vous pouvez posséder plusieurs comptes sur Justice Universe !
Mieux, si vous ne disposez que d'une adresse e-mail, nous pouvons même vous valider un compte sans qu'une adresse ne soit nécessaire (il suffira de nous prévenir par MP).

I - Mais quelles sont les règles des Multi Comptes ?
    1 - Il faut posséder 50 Points de Renommée pour avoir un DC, et 100 Points de Renommée avec le second pour en avoir un troisième.
    2 - Il faut nécessairement faire une présentation, même si on vous connait déjà en tant que joueur.
    3 - Vous ne pouvez avoir qu'un personnage par Rang de Personnage.

II - Quels sont les Rangs de Personnage ?
    Rang C : Les Rang C sont des humains classiques. Ils n'ont aucun pouvoir. Rien ne les empêche de vaincre des Rang A ou B, mais sur le papier, ils sembleront inférieurs.
    Exemples : Batman, Deathstroke, Luthor, Joker, etc...

    Rang B : Les personnages de Rang B sont des méta-humains classiques, possédant une puissance intermédiaires.
    Exemples : Clayface, Metallo, etc...

    Rang A : Les personnages de Rang A sont les êtres les plus puissants de l'univers. On peut aisément deviner qu'ils gagneront un combat, même si les surprises sont toujours possibles.
    Exemples : Lanterns, Kryptonniens, etc...

    Rang S : Les personnages de Rang S sont les Dieux (Olympiens ou Asgardiens, etc...) ou les entités bien au-delà du commun des mortels. La différence entre les Rang A et S est plutôt moindre, mais il faut en général plusieurs personnages de rang A pour vaincre un rang S.
    Exemples : Spectre, Hadès, Darkseid, etc...






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Re: III - Règles Annexes

le Dim 4 Mar - 16:03



Les Repaires et QG






I. Bâtir son QG

Un héros, vilain, ou un groupe de métahumains auront probablement besoin d'un lieu pour vivre ou se dissimuler. Sans QG/Refuge, un personnage peut être aisément trouvé, par hasard ou non, et aura du mal à agir sans attirer l'attention. De plus, un QG sera une place forte utile pour fuir les conflits et rester en sécurité.

► Pour construire un QG, il vous faut au moins 100 points de Renommée et le Niveau 1 pour commencer à en acheter un.

► Les Niveaux de QG/Repaire sont acquis en dépensant des points d'Avantage. Vous pouvez en acquérir avec les Niveaux, ou avec des points de Renommée.

On distingue deux données déterminés par le Niveau de votre QG : La Taille et la Sécurité.

Taille :
La taille permet d'avoir un espace plus important, permettant d'avoir des compagnons avec soit ou de simplement pouvoir y stocker des biens.

Chaque niveau correspond à une action de diamètre. Au niveau 4, votre QG aura donc 4 actions de diamètre. Il faudra 4 actions pour vous atteindre, quatre pour entrer ou sortir.

Chaque niveau vous permet de recueillir et protéger sous les bonus de votre QG un PJ.

Il n'y à pas de limite au Niveau d'un QG, même si cela parait difficile de dépasser un certain seuil.

    Niv.1 : Petit appartement, une ou deux pièces
    Niv.2 : Grand appartement ou petite maison familiale (3 / 4 pièces)
    Niv.3 : Entrepôt, Église, etc (8 pièces etc)
    ...
    Niv.5 : Manoir, Château abandonné
    ...
    Niv.10 : Hall of Justice, Hall of Doom, Réseau sous-terrain, plusieurs QG répartis dans une ville, etc...
    ...
    Niv.15 : Pays (Kasnia, etc...)
    Niv.20 : Planète (Apokolips, Oa, etc...)


Sécurité :
Chaque point investi :
→ Augmente de +5 votre Initiative pour attaquer des cibles ayant pénétré votre QG.
→ Réduit de -5 par points la Discrétion de l'adversaire pour s'infiltrer dans votre Refuge.
→ Augmente la difficulté d'une embuscade tendue aux adversaire de +5.



II. Equiper son QG

Equiper son QG consiste à lui donner des Capacités. Les capacités de QG sont des compétences qui vous fourniront des avantages supplémentaires lorsque votre QG sera assailli. Équiper correctement son QG est le meilleur moyen de combler la difficulté d'augmenter ou réduire le Niveau de son QG.

→ Voir les Capacités de QG



III. Alliés et Larbins

Les alliés/larbins vous ont rejoint de gré ou de force. Ils vous sont liés et feront leur possible pour vous protéger dans votre QG.

S'il meurt au combat, il ne peut être récupéré.

Les alliés sont vos pions, amis ou compagnons que vous pourrez utiliser/déployer pour attaquer un QG ennemi ou pour protéger le votre.

Cette valeur défini le nombre de PNJ que des assaillant auront à affronter, en plus du possesseur du QG si il s'y trouve. Notez que des renforts peuvent aussi rappliquer (selon la manière d'attaquer le QG) dans un délai défini par l'Administration.

Vous gérez et distribuez vos PNJ librement dans vos différents QG et zones de contrôle.

    Débutant : 50 Points de Réputation ou 500$
    Initié : 100 Points de Réputation ou 1.000$
    Expert : 200 Points de Réputation ou 2.500$
    Légendaire : 400 Points de Réputation ou 5.000$


Les Mercenaires : lorsque vous payez pour obtenir un PNJ, la valeur associée en dollars est mensuelle. Chaque mois, vous devrez donc entretenir vos PNJ, ce qui peut rapidement devenir très cher. De plus, ceux ci s'enfuiront par défaut dès qu'il leur restera 1/5e de leurs PV.
Les compétences des PNJ ne peuvent qu'être des Aptitudes Communes.




IV. Protection : Attaquer et Défendre un QG

Vous pouvez noter sur chaque sous-forum comportant un QG qu'il y a un facteur de Protection.

Le niveau de Protection défini d'abord le Niveau nécessaire pour y pénétrer sans être repéré. Si votre niveau d'Astuce est supérieur au niveau de Protection, vous pouvez y RP sans qu'aucun PJ ou PNJ ne vous repère. Pour protéger un QG ou des secrets, il est très important d'avoir un très haut niveau de Protection si vous souhaitez protéger des secrets. Notez que le niveau de Protection de base est de 5 x Niveau du QG. Ce niveau peut être largement amélioré par des acquisitions de matériel de Défense.


Infiltrer un QG :

Il faut connaitre l'emplacement du QG à infiltrer, et cela ne peut se faire que de peu de manières :
- Acheter l'informations : vous prenez le risque d'attirer l'attention de celui que vous ciblez en cherchant l'emplacement du lieu qu'il protège. Chaque détail acheté comptera !
- Sous tirer l'information par la force à un homme de main ou une cible liée au lieu lors d'un RP encadré par un MJ. N'oubliez pas que toutes les informations non tirées vous seront inconnues.
- Filer votre cible : en ayant un niveau de dissimulation suffisant, vous pouvez filer une cible jusqu'à son Quartier Général.

De plus, il est impossible de dépenser des actions d'augmentation d'Astuce (comme dans le cadre des embuscades) : votre plan commence tel qu'il est, et évolue seulement quand le combat commence.

Attention : si le QG à une entrée cachée, vous devrez dépenser un certain nombre d'actions de recherche.

Attaquer :

Attaquer un QG est très simple. Vous devez déclarer l'attaquer en y faisant un RP. Déclarez vos actions et celle de vos PNJ si vous n'attaquez pas seul.

Vous devrez faire face aux Capacités de Défense du QG pour mesurer si votre assaut est discret ou non (grâce à l'infiltration, qui peut vous faire gagner des points d'action de déplacement vers votre cible).

Si vous gagnez (tous les PNJ et le PJ, si présent, KO), vous gagnez la possibilité de prendre le contrôle du QG. Vous pourrez prendre possession de tous les objets que l'utilisateur ne portait pas sur lui. Enfin, vous gagnez 100 Points de renommée.
Pour finir, vous disposez d'un pouvoir de vie et de mort sur votre adversaire vaincu.


Défendre : Vous n'êtes pas là :

Attaqué, vous n'avez que peu de choix : déclarer être présent ou absent. Après tout, libre à vous de laisser vos PNJ se faire tuer sans vous.
Si vous vous déclarez absent, vos PNJ et systèmes de Sécurité se battront sans votre personnage (dirigés par vous ou par un MJ).
+/- Votre QG pourra être pris et contrôlé par votre adversaire qui en disposera librement.
- Vous perdez tous les objets que vous n'aviez pas sur vous.

Vainqueur Absent ?
Si vous gagnez en étant absent, vous gagnez 100 points de renommée mais ne pouvez pas décider du sort de votre adversaire. Celui-ci pourra se déclarer en fuite et perdre 100 points de renommée ou mourir soumis à votre système de sécurité, c'est selon (voir règles de mise à mort).


Défendre : Après la Bataille :

Abandonner : Comble du déshonneur. Ce faisant, vos PNJ survivants et vous-même parvenez à prendre la fuite d'une façon ou d'une autre, sans être arrêté.
+ Ce faisant, vous préservez vos PNJ restant.
- Votre QG sera considéré comme démantelé ou détruit si l'utilisateur le déclare.
- Vous perdrez toutefois 100 points de Renommée redonnés à l'adversaire. Bien sûr, si vous les avez déjà dépensés, vos points de Renommée seront dans le négatif.
- Vous perdez tous les objets que vous n'aviez pas sur vous.

Perdre : L'honneur des morts. Lorsque vous perdez, l'utilisateur dispose bien évidemment librement de vos PNJ et de votre QG.
+/- Il en va de même pour vous même. Il peut déclarer tout détruire ou vous laisser une chance de vous en sortir.
+/-Vous ne perdez pas d'honneur, mais votre adversaire gagnera 100 points.
+/-Il pourra aussi décider de vous laisser votre QG ou le prendra pour lui-même.
- Vous perdez tous les objets que vous n'aviez pas sur vous.



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Re: III - Règles Annexes

le Mar 10 Avr - 21:49




Réputation






Introduction

La Réputation défini votre influence dans le monde en fonction de vos choix et de vos actions. Selon vos actes, vous pourrez instiller la Peur ou la Joie auprès de ceux qui vous feront face, en libérateur ou source de terreur.

Comme une jauge de Karma, Négative pour les méfaits et Positive pour vos actes héroïques, vos actions physiques et vos choix quotidiens rejailliront autour de vous et auront un impact dans le monde qui vous entourent.

Il y a pour cela deux jauges de Karma : la Gloire et l'Infamie.

Les facteurs déterminant votre réputation sont nombreux, mais pourraient se contenir dans deux axes principaux :
- Les mass médias : la presse parle de vous et de vos actions en bien ou en mal (chacun se fera son opinion), et relaye vos actions. Les gens ont donc en image plus ou moins proche de celle véhiculée par les mass médias comme Internet, la Télévision, ou les journaux... Les mass médias sont eux mêmes influencés par les Investisseurs et les Politiciens. Avoir des contacts dans l'un ou dans l'autre peut donc toujours grandement aider.
- Les rumeurs : avant les médias, les rumeurs sont les sources de réputation les plus fortes. Il suffit d'une histoire qui s'inscrive, par sa force, dans les mémoires pour que l'information soit partagée et prenne presque vie de façon autonome. Chuchotée avec frayeur dans des couloirs, chantée dans la rue, votre nom se répand d'oreille en oreille, étant parfois déformé, amplifié, pour finir par une image qui souvent sera loin de la réalité. Dans tous les cas, cela influera l'impact que vous aurez, et c'est ça qui vous intéressera...
- Le vécu : En fonction de ce que vous aurez vécu, vous aurez des malus ou bonus d'infamie ou de gloire face à certains personnages.





Mettre en place sa Réputation

Chaque personnage commence avec un niveau de Réputation à zéro dans chaque jauge (Gloire/Infamie). En fonction de chacune de vos actions et exploits notables, tant qu'il peut y avoir des spectateurs pour en témoigner, vous gagnez des points de réputation :

Gloire pour vos actions positives.
Infamie pour vos actions négatives

Hors les journalistes, qui peuvent vous soutenir ou vous écraser en fonction de leurs envies, seuls les MJ jaugent et définissent votre renom. Ils vous attribueront en fin de RP des points dans chaque domaine concerné par vos actes. Il vous suffira de les reporter sur votre fiche de suivi et de faire monter votre jauge dans votre profil Rpg. Vos RP solos peuvent aussi rapporter, en fonction de l'envie des MJ (d'une part, de lire vos RP, d'autre part de vous gratifier de points).




Niveaux et Destinée

Tous les 100 points, vous gagnez un niveau de réputation. Chaque niveau correspond à un Rang. Chaque niveau de Réputation vous donne aussi et surtout des points de Destinée. Leur intérêt est de vous permettre d'utiliser de façon effective votre réputation : les civils vous soigneront / vous aideront car ils vous reconnaîtront pour vos actions bénéfiques. Les commerçant baisseront leurs prix lorsqu'ils vous craindront, etc...

Tous ces effets se ressentiront au travers d'aptitudes actives que vous pourrez utiliser. Vous pourrez de plus obtenir des privilèges ou aptitudes passives (baisse des prix, possibilité d'acquérir des biens jusqu'à lors interdits)...

Regagner ses points de Destinée ?
Au niveau de Gloire 5, vous aurez par exemple 5 points de Destinée.
Au niveau de Gloire 3 et au niveau d'Infamie 7, vous aurez 10 points de Destinée.
Vous pourrez donc les dépenser pour acquérir divers avantages décisifs en combat. Mais que se passe t'il lorsque vous n'avez plus de points ?

Il vous suffit de subir des coups du Destin. Chaque fois qu'un MJ utilisera contre vous des points de Destinée, ils rechargeront votre jauge de points (en cas d'alignement complexe (mêlant Infamie et Gloire), vous définissez vous même ce que vous rechargez).




Dépenser vos Points de Destinée



Pour connaitre l'ensemble des aptitudes possibles grâce aux dépenses de points de destinée, rendez-vous au lien suivant : Evénements et Aptitudes de Réputation

Comme évoqué précédemment, le seul moyen d'obtenir des points, outre gagner un nouveau niveau, est de subir une dépense d'un MJ.





Gloire

Chaque fois que vos actions seront positives, et source de joie auprès des habitants de la ville que vous défendrez, ils vous verront d'un meilleur oeil. Plus il y aura de témoins, ou de lecteurs, ou d'auditeurs, plus vous pourrez obtenir des bonus importants. Faire la une du Daily Planet grâce à la complicité d'un journaliste en interne aiderait par exemple énormément (journaliste que vous aurez acquis grâce à une dépense de points d'Avantage : Alliés par exemple, ou payé à coup de billets verts au cours d'un RP surveillé par un Admin).

Evénements et Aptitudes de Réputation

Gagner des points de Gloire :
Les gains de gloire ne peuvent être attribués que par un MJ, de façon libre. Ils varieront comme évoqué précédemment en fonction de vos interlocuteurs. Vous n'avez en effet aucun pouvoir sur la façon dont les informations se relaient : vous allez sauver une vieille dame et passer dans l'ignorance la plus totale, ou aidé un chat à descendre d'un arbre et faire fureur chez les personnes âgées grâce à une photo relayée au 20h. Toutefois, vous pouvez très bien être aidé par un PJ Civil ou PNJ acquis (journaliste etc...) qui écrira sur vos exploits et favorisera votre renom.

Exemples d'actions Récompensées :
Intervenir dans un combat dangereux : +20 points
Vaincre un adversaire de Rang 1 : +10 points
Vaincre un adversaire de Rang 2 : +20 points
Vaincre un adversaire de Rang 3 : +30 points
Vaincre un adversaire de Rang 4 : +50 points
Sauver un PJ ou PNJ : +10 point



Rang de Gloire



Niv.1 - Inconnu du panthéon
Niv.2 - Justicier de comptoir
Niv.3 - Aspirant Héros
Niv.4 - Héros du quartier
Niv.5 - Kick-Ass
Niv.6 - Héros a succès
Niv.7 - Justicier
Niv.8 - Modèle des jeunes
Niv.9 à 19 - Super Héros
Niv.20 - Légende éternelle




Infamie

Au contraire de la Gloire, qui est chantée et appréciée de tous, l'Infamie est une légende urbaine qu'on transformera en film d'horreur. C'est une histoire qui fait frémir les gangsters lorsqu'ils s'imaginent se frotter à vous. C'est l'effroi que vous provoquerez pour avoir tué violemment et arbitrairement uns de vos hommes de main pas assez efficace.

Forcément, les impacts de l'infamie sont nombreux : meilleur efficacité de vos hommes poussé par la peur ou le respect, réduction du courage des autres gangs qui iront moins facilement vous attaquer chez vous, panique à votre simple vue...

Evénements et Aptitudes de Réputation - Infamie



Rang d'Infamie



Niv.1 - Inconnu au bataillon
Niv.2 - Petite Frappe
Niv.3 - Homme de main
Niv.4 - Racaille du quartier
Niv.5 -
Niv.6 -
Niv.7 -
Niv.8 -
Niv.9 à 19 - Super-Vilain
Niv.20 - Terreur éternelle




Dernière édition par Destin le Mer 11 Avr - 0:20, édité 1 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Mer 11 Avr - 0:15



Valeurs




Présentation des points de Valeurs


La force intérieure est définie par les valeurs de votre personnage. Cette force est à l'origine de la survie et de toutes les actions d'un être. La volonté de vivre, le courage de combattre, de sauver, de détruire. Les valeurs définissent l'essence de l'humain et de la vie.

Ils se définissent par le choix d'une Vertu ET d'un Vice par personnage. L'avantage "De Principes" permet d'obtenir un second Vice ou Vertu (au choix). Ces inclinaisons de vos personnages, en plus d'avoir un impact sur vos Bonus d'XP de roleplay et de vous faire découvrir une nouvelle façon d'appréhender vos persos, vous permet d'être dépensés pour supporter des périodes difficiles (risque élevé de mort, peur, moment important...).

Ramené à la raison (ou à la folie) par votre Valeur, vous pourrez ainsi la défendre avec ferveur...

Le nombre de Points de Valeur se défini au moment de votre dépense de points de Compétences (Compétence Essence - Valeurs). Il n'augmente que rarement : à vous de faire le bon choix d'investissement.




Vertus



Tolérance : La Tolérance consiste à accepter ce que l'on devrait normalement refuser. Etre capable de prendre sur soi, supporter, est une vertu.
Charité : La Charité est l'altruisme, poussé à son stade où le coeur offre sans besoin de retour, par amour.
Foi : La Foi consiste à croire en quelque chose dont on a aucune preuve matérielle.
Courage : Le Courage est la capacité à prendre sur soi pour affronter ses peurs, surmonter la faiblesse humaine.
Prudence : La prudence consiste à être capable de jauger le danger, ou d'avoir une conduite raisonnée.
Tempérance : Jouir de chaque chose avec limite.
Justice : Rendre à chacun ce qui lui est dû.



Vices



Orgueil : Attribution à ses propres mérites de dons de la nature ou de dieu.
Avarice : Accumulation de richesse recherchée pour elle-même.
Colère : Se laisser prendre par de "courtes folies" (des colères) menant parfois à des actes regrettables.
Gourmandise : Démesure et aveuglement dans la gourmandise.
Envie : la tristesse ressentie face à la possession par autrui d'un bien, et la volonté de se l'approprier par tout moyen et à tout prix.
Paresse : Ennui, éloignement de l'activité au profit de la lassitude.
Luxure : Le plaisir sexuel recherché pour lui même.





Vous pourrez dépenser un point de Valeur dès qu'une situation se prêtera à celle ci.

En plus de permettre de se sortir de situation précises (dépense de point de Volonté-Valeur, il permettra de refaire un jet que vous estimerez raté.

Un joueur peut récupérer un maximum d'un point par MOIS IRL à partir de sa dépense de point, ou 1 point par Chapitre de Campagne. Ainsi, il faudra les dépenser avec une extrême parcimonie (lors de Crises ou missions très importantes), car un adversaire qui en aura dépensé moins pourra prendre significativement l'avantage sur vous. Ces points ont donc une portée offensive ou défensive, pouvant largement modifier le cours d'un combat.

Ils peuvent être dépensés à n'importe quel moment : à votre action ou pendant l'action adverse (pour annuler l'effet d'une dépense, par exemple).



_____________________________


Autres utilisations de Point de Valeur

Chacun des effets suivants (sauf si le contraire est défini) ne peuvent s'utiliser qu'une fois par combat. Ils peuvent toutefois s'utiliser de concert avec un effet de base.

Gain d'Initiative :
En début de combat, vous pouvez dépenser deux points de Valeur pour commencer avant votre adversaire. Cette action peut être contrée par une dépense identique adverse.

Coup Ultime :
Si votre personnage atteint -[Résilience] ou le dépasse de moins de 101PV (équivalent à la Mort), celui-ci pourra dépenser 3 points pour agir lors d'un dernier tour.
Si ses PV passent sous -[Résilience] et -100 ou plus (équivalent à la Mort), l'utilisateur pourra dépenser 5 points de Valeur pour agir lors d'un dernier tour.
Cependant, il lui sera impossible d'utiliser une action de soin ou ayant un quelconque impact dans le sort qui lui est réserver (Tomber Hors combat ou Mort).

Encouragement :
Permet à un Co-RPiste de vous donner un point de Valeur, à condition que celui-ci en dépense deux.

Célérité :
Permet de vous ajouter une action. Pour cela, il faudra dépenser deux points de Valeur.

Persévérance :
Permet d'ignorer un Handicap ou Altération d'état (réduction de Caracs dû à une technique, poison, etc) par points dépensés. L'effet reprendra au tour suivant (la durée de l'effet ne changera pas).






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Re: III - Règles Annexes

le Mar 1 Mai - 1:11



Points et Jets de Dés




Les Types de Jet



Lorsque vous écrivez un message, vous trouvez en dessous du bouton envoyer un encart avec noté "Lancer de Dés". Il vous suffit de choisir "Dés de Réussite", et de préciser le nombre de lancer que vous aurez à faire dans le petit encart où vous trouvez "1" en valeur par défaut.
Une fois votre dé lancé, vous voyez apparaitre des images qui contiennent des chiffres.

Mais comment les comprendre ? Quand faut il les lancer ? Vous le saurez en lisant ce topic.


Quand jeter des dés ?




Par convention, on entend qu'il faut jeter des dés chaque fois qu'une action est plus complexe que les actions communes (marcher, manger, dormir, respirer dans des conditions normales).

Mais plus encore, on n'utilise les dés que quand l'action n'a pas d'impact trop décisif : l'évolution du scénario ne doit pas se jouer sur le dé, ni une décision/choix qui impactera sur la survie du personnage.

Les dés sont la dimension de jeu du JDR. Ainsi, ils doivent apporter du positif, du plaisir, du challenge, et pas de sentiments systématiquement négatifs. Il appartient aux MJ de calibrer tout cela.

Le système permet de s'affranchir des Dés dans les situations de combat : ce qui permet donc de s'affranchir de MJ lors de situation de "PVP" (joueur contre joueur).



Quels dés jeter ?



Vous lancez : Votre Caractéristiques/10 (la plus adaptée à la compétence, généralement indiquée par le MJ).

Parmi ces dés lancés, vous conservez : autant de dés que votre Compétence vous le permet.

Exemple : j'ai 60 en Dextérité et 2 en Compétence Conduite : pour réussir une manœuvre assez simple, je lancerais 4 dés et garderai les 2 plus hauts résultats.


Réussite et Echec ?



Lorsque vous jetez une compétence, il vous faut réaliser un score supérieur à une certaine valeur définie par la difficulté de l'action à effectuer, que le MJ situera lui-même :

0 - Action Commune - Manger, dormir, marcher, respirer - Réussite immédiate
5 - Action Simple - frapper un adversaire non entrainé et inconscient du danger, cuisiner un plat simple.
10 - Action Moyenne - négocier avec un commerçant, séduire une jolie femme/homme.
20 - Action Difficile
30 - Action Très Difficile
50 - Action Surhumaine

(ces valeurs sont des exemples. Il appartient au MJ de calibrer lui même ces niveaux)

Si le résultat des dés gardés atteint ou dépasse cette valeur, on parlera alors de réussite.

Si le résultat est inférieur, on parlera d'échec : l'adversaire esquive, le geste rate, pour une raison personnelle ou extérieure. Le MJ peut lui même narrer les choses de façon à appuyer une cause extérieure (malchance) ou une cause personnelle (incompétence).

Modificateurs :
Il y aura des moments où même les actions les plus simples, comme marcher, seront soumises à des aléas et difficultés (fatigue extrême, blessure importante, etc...). Dans ces situations, le joueur aura un malus et la difficulté pourra gagner un ou plusieurs rangs et nécessitera donc un jet plus important. Dans l'autre sens, si vous êtes aidé, la difficulté d'une action peut se réduire.

Exemple : Je souhaite tirer sur deux adversaires à la fois. Le conteur me demande de lancer un jet de Tir avec un malus de +15 Avec l'Avantage Ambidextre, le malus serait réduit à 5, voir à 0. Dans tous les cas, il me faut réussir mon jet. Je lance Dextérité/10, soit 10 dés, et garde Armes à Feu, soit 5 dés. Je parviens à réaliser bien plus que le seuil de difficulté, et parvient donc à tirer sur mes deux adversaires dans la même action.


Types de Jets



Par types de Jets, on entend des situations où vos jets sont différents.

→ Le premier type de jet est défini comme étant Passif.

Votre jet s'opposera tout simplement à un score pré-établi, que vous devrez dépasser (une action simple aura une difficulté de 5, une action difficile de 15, et la somme des dés que vous conserverez devra la dépasser ou l'égaler).

Par exemple : J'ai 50 en Astuce et 2 en Informatique. Je tente de trouver une information sur Internet. Je lancerais donc 5 dés et garderais les 2 résultats les plus importants. Ma recherche étant complexe, le niveau défini par le MJ est de 15. Grâce à un 9 et un 7, je parviens à dépasser le prérequis et trouve l'information recherchée.

→ Le second type de jet demande une réaction. Il s'agit d'un Jet Actif.

Par exemple, pour une tentative d'Infiltration, vous lancerez (Agilité/10 G Discrétion), et votre adversaire pourra faire un jet de Perception (Astuce G Perception) pour tenter de vous percevoir.


Utiliser une aptitude sans compétence ?




Si vous ne maitrisez pas une compétence, vous pouvez diviser et répartir la caractéristique liée entre les dés jetés et gardés. Toutefois, la difficulté de l'action gagnera un rang (par défaut, ou bien plus en fonction du MJ et du type d'action à faire et de l'importance du savoir faire qui lui est lié).


Booster un Jet



Grâce à une dépense de point de Valeur, ou une dépense de point de Réputation, il vous est possible de booster vos dés (par défaut de 1g1, mais le MJ peut moduler cela autrement). Ils est possible, également, de multiplier vos chances ou les réduire en redistribuant vos dés jetés et gardés... C'est un choix à faire, qui pourrait être décisif.



En cas de Compétence > Caracs




Il vous est aussi possible de redistribuer les dés de Compétence lorsque ceux-ci dépassent la valeur de Caractéristique.

Par exemple : je possède 40 en Astuce et 6 en Séduction. Je lancerais donc 4g6, ce qui est impossible. Partant de là, il vous est possible de distribuer les deux points supérieurs de façon à jeter 5g5 ou 6g4.







Dernière édition par Destin le Mar 8 Mai - 13:55, édité 3 fois
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Re: III - Règles Annexes

le Mar 8 Mai - 13:24





Actions et Distances





Actions


Il faut considérer les distances et le temps comme étant systématiquement relatifs. Un Green Lantern pouvant voyager à la vitesse de la lumière, et Superman faire le tour du monde en une minute par opposition à un humain lambda qui pourra se déplacer à environ 3km/h en marche normale. Toute échelle est alors bouleversée et trop de réalisme rendrait les combats particulièrement ennuyeux.

Plutôt que de définir des notions très spécifiques comme des secondes ou des mètres, nous utilisons des actions qui permettent une certaine souplesse Rollistique. Dans un monde où vous pouvez être amenés à combattre contre des adversaires épiques ou des gangsters patauds, il est toujours bon d'avoir une certaine liberté d'imagination sur la manière dont vous interagirez avec eux.

Tant que vous êtes dans la zone d'action d'un adversaire (corps à corps portée, une action de distance, etc...), vous pouvez interagir librement tant que vos mouvements n'ont pas d'impact direct dans la résolution de vos actions (tant qu'elles n'impactent pas directement la réaction adverse, les dégâts ou effets de vos actions). Autrement, il faudra dépenser les actions et points d'endurance nécessaire à vos mouvements. De plus, il faudra une certaine cohérence RPique : vous ne pourrez pas effectuer des sauts gigantesques avec une force réduite (5-20) ou réussir un saut périlleux avec moins de 3 en Acrobaties.

Ainsi, avec les aptitudes adaptées, même à corps à corps distance d'un adversaire, vous pouvez annoncer que vous courrez sur un mur, sautez sur un lustre pour retomber sur une cible et lui lancer un coup de pied ascendant. L'adversaire n'aura qu'a gérer un coup de pied simple, mais chacun pourra se faire plaisir et RP sans trop d'entraves.

Pour les actions, le principe est similaire. Elles n'induisent pas de facteur temps limité. Pour avoir une idée de ce qu'elles représentent, leur unité de temps peut varier de l'Instantané (action immédiate) à environ 5-10 secondes. Les actions coûtant particulièrement de temps seront donc plus coûteuses en points d'actions et vous mettront en danger si elles ne font pas mouche.





Distances


Pour comprendre le concept de Distances, il vous faut considérer l'espace comme étant défini par des cercles qui vous entourent.

Chaque action de distance correspond à une portée variable qui changera en fonction du personnage, du contexte, des besoins Rpiques et du MJ qui sera le plus à même de définir les distances.

Par défaut, les unités d'actions parcourues doivent être respectées systématiquement (un adversaire qui dépense deux actions de déplacement ne pourra être rejoint qu'en dépensant aussi deux actions de déplacement ou une technique (d'où l'intérêt des aptitudes) qui vous permettra d'en parcourir deux en une.

Les différentes distances


Voici un descriptif des portées et distances / zones d'effet les plus communes, qui apparaîtront dans les aptitudes et techniques :

Soi-même : (0 actions) Vous cible directement vous même. Concerne principalement les buffs, les soins, et autres aptitudes personnelles.

Corps à Corps : (0 actions) Corps à corps ou CàC induit que vous êtes à 0 actions de distance : vous êtes à portée de l'ennemi, le touchez si vous tendez le bras ou faite un petit saut vers lui (Rpique). Leur portée est de 0 actions de distance, à l'exception de certaines armes à portée allongée (voir Allonge) ou de certaines armes mixtes qui peuvent faire office d'armes au Corps à corps et ciblées.

Ciblé : (> 2 actions) Vous êtes à une action de distance, soit environ dix à cinquante mètres (en fonction de votre vitesse de course). Leur portée est de 0 à deux actions de distance (inclus). Toutes les armes à feu ont cette portée par défaut.

Petite Zone : (> 2 actions) Les techniques de petite zone n'ont pour différence avec les techniques ciblées qu'elles peuvent toucher plusieurs adversaires simultanément : pour 10PE par adversaire supplémentaires, la technique peut, sans dépense supplémentaire d'action, englober plus d'adversaire que prévu. La zone d'influence reste deux actions de distance. Contrairement au mouvement de Ciblage Multiple, elle n'est soumise à aucun malus (outre la dépense supplémentaire d'Endurance).

Zone (> 3 actions) : Les techniques de Zone couvrent jusqu'à cent ou deux cent mètres et +. Leur rayon est donc très important et rend impossible un déplacement d'esquive classique (outre des exploits athlétiques ou des couvertures parfaites rendues possibles grâces aux Esquives spéciales Naturelles). Le Rayon d'action est de trois actions (inclus). Leur zone d'effet sera majoritairement Sphérique, sauf exceptions.

Grande Zone (> 4 actions) : Les techniques de Grande Zone sont rares car leur zone d'influence est très importante. Elles peuvent couvrir un kilomètre entier, parfois plus ou moins en fonction du RP et de l'effet en question. Le fait est qu'ils couvrent jusqu'à 4 actions inclus. Les aptitudes de Grande Zone sont soumises aux mêmes règles que les aptitudes de Zone (outre leur portée plus importante).

Carte d'exemple:


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