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Renommée : 842

Fiche RPG
Santé:
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Endurance:
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[Variable] Deathwalkers

le Dim 8 Mai - 0:42

Deathwalkers - Peste
Techniques Personnelles


Type Mystique - Arcanes




A l'origine, le pouvoir des Deathwalkers est basé sur un héritage sombre. Une coterie secrète, vivant depuis des générations dans les montagnes Kasnienne.

Leurs pouvoirs reposent sur des frappes dévorant la vie, fondamentalement, à un niveau si essentiel que seules les magies les plus puissantes permettent de s'en prémunir.


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Rang 1


Nécro-énergie

Description : En fonction de leur puissance, les Deathwalkers tirent leur énergie de vie cellulaires plus ou moins complexes. Aux premiers niveaux, les Deathwalkers peuvent se contenter du souffle de vie des animaux pour tirer de l'énergie. Par la suite, les humains sont les seuls nourritures possibles. Aux nivaux les plus élevés, seuls les méta-humains ou extra-terrestres ont des cellules assez complexes pour fournir de quoi se nourrir. A très haut niveau, ils peuvent se nourrir de toute source de d'énergie, y compris chez les morts.

Effets : Redonne XPE par Tours tant que le Deathwalkers combat à une action de distance d'un certain type d'adversaire.
Coût : Aucun

Spécial :
Cadavre : 1PE par cadavre de taille humanoïde.
Animal : 1PE par animal de taille humanoïde.
Humain : 2PE par humain.
Méta-humain : 5PE par Méta-humain.


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Rang 2


Peste

Description : L'Art de la Peste permet de contaminer, de happer, d'abolir toute vie dans une zone déterminée. Si l'utilisateur déclenche la peste, il parvient à dévorer peu à peu toute source de vie.

Effets : Provoque "MH" Points de dégâts Magiques par tours à tous les êtres vivants dans la zone d'effet.

Les dégâts ignorent la défense (et par là l'esquive, les armures, etc...). Le seul moyen de s'en prémunir est le déplacement physique hors de la zone d'effet, ou la Lévitation.

Un autre Deathwalker perdra d'abord ses points d'Endurance avant de perdre des points de Santé.

Coûts : [MH]PE d'activation, puis 10PE par actions.

Zone d'Effet :
Corps à corps distance (Niv.1)
Une Action de distance (Niv.2)
Deux Actions de distance (Niv.3)
Trois Actions de distance (Niv.4)

Coûte 10PE supplémentaire par Zone d'effet (pour activer ou désactiver) par tours.

Exemple:
Rodin Cloverfield, au niveau 60 en Peste, se trouve dans un couloir. Il fait face à une créature entrain de dévorer son disciple. Il pose ses mains sur le mur, le laissant se lézarder par la mort qui envahit peu à peu l'espace.

La créature se situant à l'autre bout du couloir, il ne sent pas immédiatement l'odeur du Deathwalker, trop occupé à dévorer sa proie. Rodin active le sort au Niveau 2 et dépensera donc +10PE, +10PE par Zones supplémentaires, soit +10. Il faut le niveau de technique nécessaire pour assurer la dépense en fonction des Zones.

La créature est atteinte, en dépit de la grande distance qui le séparait du Deathwalker, et perd 60PV Magiques à chaque actions, pour 60PE + 10PE de l'utilisateur.


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Rang 3


Pestiférés

Description : Les Deathwalkers peuvent créer des goules pestiférées.

Les Goules Deathwalkers, à condition de dépenser un Point de Volonté supplémentaire, peuvent transmettre passivement de l'Énergie à d'autres goules. Ce pouvoir permet de multiplier les goules possibles, et de se créer rapidement une armée de serviteurs.

Effets : Permet de créer une goule.

Coût : Un point de Volonté par goule.


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Rang 4


Main Mortelle

Description : La Main mortelle transforme chaque contact en mort potentielle. La main devient sombre, chargée en Énergie mortelle noire. Chaque contact devient très dangereux pour l'individu qui fait face au Deathwalker.

Effets : Coup de Poing + [MH]PV de Dégât par Contact à une cible à chaque contact.
Chaque être touché provoque les mêmes dégâts au premier Humain/Méta-humain/Mammifère qu'il touchera par la suite, hors Deathwalkers, et lui transmettra le même effet (avec une dépense de points - au premier contact - jusqu'à ce qu'un individu touché meurs ou touche un autre Deathwalkers). Une fois transmis, l'effet disparait.

Les dégâts ignorent la défense (et par là l'esquive, les armures, etc...).

Coût : 30PE et un point de Volonté par attaque - Corps à corps.

Spécial : Avec 100 points de Maitrise Héroïque en Peste et +, celui qui reçoit en dernier l'Énergie peut identifier la source et la localiser (en cas de contamination sauvage).


Souillure de l'âme

Description : La Quintessence de l'Art de la Peste réside dans la transmission massive d'une maladie. Si la Peste ne concerne au départ qu'une quantité limitée d'individus, autour du Deathwalker qui peut les blesser dans un périmètre important, le pouvoir ultime des Deathwalkers en fait de véritables plaies pour toute société : ne jamais générer de Souillure.

La Souillure est un pouvoir indirect, comme beaucoup de pouvoirs Deathwalkers. Le Deathwalker contamine un objet, un lieu, une zone, une arme ou un individu. Tout être vivant à proximité développera des niveaux de souillure progressifs. Au fur et à mesure du temps, il deviendra plus violent, mais aussi plus puissant et soumis à son "maitre".

Le meilleur moyen de se garder de la Souillure est tout simplement de ne pas la contracter. La Nature sainte du Jade permet à celui qui en possède de se protéger des effets. Toutefois, plus la pierre accumulera de Souillure, plus elle sera corrompue, deviendra noire et molle.

Humain ou Méta-humains peuvent être corrompus. Les Deathwalkers sont toutefois immunisés s'ils sont de niveau égal ou supérieur en Peste que le lanceur de l'Épidémie.


Coût : Aucun. Un point de Volonté pour activer/ désactiver le pouvoir.


Le Deathwalkers peut librement choisir d'activer ou désactiver son pouvoir. Ce faisant, il contaminera un lieu ou un objet. L'aire de contamination s'étendra de quelques centimètres par jours. Tout ce qui se trouve dans le secteur contaminé meurt à vue d'œil, est noircit, sombre.

Une cible qui côtoiera trop longtemps le Deathwalker porteur de la Souillure subira des effets sur le long terme.

Les moyens d'être contaminé sont très variables :
- Rester dans un territoire Souillé : le joueur lance [Intelligence/10 + Résistance/10] dés par jours (in RP), à compter du premier instant où il pose le pied dans la zone souillée. Il n'y à aucun malus, mais perdra 10PV et PE par actions par Niveaux de Souillure. Il doit faire au moins une réussite pour ne pas être souillé d'un Point de Souillure.
- Porter un objet Souillé : identique à rester dans une Zone Souillée.
- Ingérer un aliment souillé : Jusqu'à digestion et déjection, l'aliment fait lancer [Intelligence/10 + Résistance/10] Dés par jours, -1 Dé.
- Être touché ou blessé par un objet souillé : de plus de 40PV provoque automatiquement un niveau de blessure au lieu d'un simple point.

En somme, tout ce qui induit un contact de près ou de loin avec quelque chose de corrompu provoque de la Souillure.

Symptômes :

Premier niveau (Corruption Passive) :
Les membres du Seth n'exercent aucun Châtiment sur les êtres atteints à ce niveau. A ce niveau, l'être ne souffre d'aucun mal physique ou mental majeur. Toutefois, il est en proie à des cauchemars, des vomissements, ou d'autres types de maux. Tant que vos points de Souillure sont inférieur à votre attribut le plus faible, vous restez à ce niveau. (Par exemple, si vous avez au moins 20 points partout, subir un point de Souillure vous fait être au niveau 1. Avoir 30 points dans tous ses Caracs vous permet de ne pas passer au niveau suivant tant que vous restez moins de 3 points de Souillure).
Deuxième Niveau (Corruption Active) :
Si votre niveau de Souillure est au moins égal à votre Caracs la plus Faible/10, vous êtes soumis au second niveau. Cela se traduit par des maux mentaux de plus en plus insistants. Les effets sont variables, mais les personnes soumises à ce niveau sont souvent paranoïaques. Ils pensent que tout le monde est au courant de leur état et que tous conspirent. Il se retourne contre ses proches. Il est assaillit d'hallucinations.
Troisième Niveau (Corruption Mortelle) :
Si votre niveau de Souillure est au moins égal ou supérieur à quatre de vos Caracs, vous atteignez le Troisième Niveau. A ce niveau, les membres du Seth ne se permettent pas de laisser de choix aux individus atteints. Ils les exécutent sans hésiter tant ils sont dangereux et contagieux. Certains deviennent des meurtriers insatiables. D'autres crachent du sang. Leurs ongles sont souvent noircis.
Chaque fois qu'il est soumis à une situation complexe, le personnage atteint doit lancer ses dés de Volonté pour ne pas sombrer dans la violence.
Quatrième Niveau (Étreinte des Ténèbres) :
Totalement possédés par la Souillure, le Niveau de Souillure dépasse toutes les Caractéristiques. La cible devient soit un monstre assoiffé de violence et de sang, soit un maitre des ténèbres qui pourrait clairement rivaliser avec le Deathwalkers qui l'a infecté. Toutefois, il devra lancer des jets de Dés de Volonté chaque fois qu'une situation est une source potentielle d'énervement. Dès qu'il pourra agir pour le mal, il le fera sans hésiter.

Évolution de la Souillure :

ConstitutionIntervalle
114 jours/Rang
230 jours/Rang
390 jours/Rang
4180 jours/Rang
5360 jours/Rang
6+Constitution Années/Rang

Bénéfices :

Une fois atteint au niveau final de souillure, l'utilisateur à accès à un panel de pouvoirs tout aussi fascinants.






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