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[Magie] Illusion

le Mer 21 Mar - 23:45
Magie - Illusion





Ayant un impact direct sur le mental d'une cible, celle ci devra utiliser la force de sa volonté et son mental pour puiser l'énergie nécessaire pour résister à l'illusion.

Les Illusions peuvent être télépathiques ou magiques. Une fois la vision ou la magie dissipée, il ne reste rien de plus que les effets reçus par la ou les victimes.

Les alliés ne comprennent généralement pas ce qui se passe pour la cible, et ne peuvent faire grand chose si ils n'ont pas été affectés par la magie/illusion télépathique.



Réagir face à une Illusion


Attention, les Illusion ne concernent que le domaine de la Pensée et toutes les techniques relatives à une manipulation Mentale.

I) Lancer une Illusion :

Vous comparez votre Intelligence contre celle de votre adversaire. Si vous l'égalez ou la surpassez, l'aptitude passera.

Les Rang 3 se lancent sans limite, mais coûtent deux actions de préparation.
Les Rang 4 nécessitent une action pour être préparé lors d'un premier tour, puis d'être lancé au prochain avec une nouvelle action.

Chaque Illusion ne peut se lancer qu'une fois par tour.

Si votre intelligence est inférieure à l'intelligence adverse, vous pouvez vous concentrer afin de rattraper et égaliser son intelligence. Cette dépense varie en fonction de la maitrise du joueur en Pouvoir Psychique :

De 1 à 40% : 4PE par points manquants.
41 à 60% : 3PE par points manquants.
61 à 80% : 2PE par points manquants.
81 à 100% : 1PE par points manquants.


II) Subir et Résister à une Illusion :

Si votre Intelligence est inférieure à celle de votre adversaire, vous ne pouvez rien opposer à part en dépensant XPE par points manquants pour égaler son Intelligence. Cela se traduit par une concentration intense pour puiser dans vos ressources, dans votre pensée, pour vous retrouver. Lorsque votre Intelligence dépasse celle de votre adversaire, vous résistez à son assaut mental. Cette augmentation n'est effective que pour un tour.

Rang 1 et 2 : 1PE ou PV par points manquants.
Rang 3 : 2PE ou PV par points manquants.
Rang 4 : 4PE ou PV par points manquants.

La distribution de Perte de PV et PE est libre.

Une fois l'Intelligence adverse atteinte, vous devrez dépenser à nouveau des PE pour sortir de l'illusion.

Libération :
Rang 1 : 5PE
Rang 2 et 3 : Moitié du Coût de la Technique adverse en PE
Rang 4 : Coût de la Technique adverse en PE + un point de Volonté.


III) Libérer un allié d'une Illusion :

Si vous vous êtes vous même libéré d'une Illusion après dépense de PE :
Pour libérer un allié, vous devez dépenser le cout de la Libération et ajouter à cela la différence entre votre [Intelligence - Celle de la victime] PE.

Si vous êtes extérieur à l'illusion et observez un allié piégé :
Vous ne pouvez pas interagir sur une Illusion si vous ne la connaissez pas vous même.




Rang 1


Illusion des sens
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur manipule les sens de sa cible en agissant au niveau de ses réactions cérébrales elles mêmes. En perturbant le flux de ses informations, la cible est alors troublée et devra puiser au fond d'elle pour récupérer l'usage du sens perdu.
Effet :
Au Choix ( dure deux tours ) :
- Altération d’état Cécité.
- Altération d’état Surdité.
- Altération d'état Mutisme.
Coût : 10PE


Illusion de Faiblesse
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : La cible à la sensation de perdre son energie, d'être moins fort ou résistant. Cette faiblesse permet alors de profiter d'une faille pour attaquer.
Au Choix ( dure deux tours ) : -5 à une Caractéristique au choix.
Coût : 15PE


Cauchemar éveillé
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : La cible perçoit des créatures ou se souvient d'un souvenir douloureux puisé dans sa mémoire.
Effet : Immobilise tant que la cible ne s'inflige pas 20XPV de dégâts (dégâts mentaux / X = nombre d'actions où l'illusion est préparée par l'utilisateur) ce qui lui coûtera une action par action de préparation.
Coût : 10PE par actions de préparation.


Décalage temporel de base
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'adversaire voit le temps s'arrêter très brievement. Cela suffit pour l'attaquer par surprise.
Effet : Rend la prochaine attaque au corps à corps inesquivable.
Coût : 10PE


Illusion d'existence de base
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique de Rang 1 (hors Zone).
Coût : 20PE - ne peut être contré.


Rêve vomitif
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur créé un cauchemar ou la cible doit ingérer des créatures, ou provoque une réaction cérébrale le faisant vomir.
Effet : Inflige "Intoxication" pendant 2 Tours.
Coût : 15PE


Technique de Métamorphose

Description : Cette illusion donne l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme toute illusion, une Spiritualité supérieure à la votre verra où est le piège. Permet de tromper un adversaire de diverses manières.

Effet : Peut ajouter +5 en Astuce si utilisée lors d'un piège.

Coût : 5PE par tours.

Spécial : Ne fonctionne que sur une Spiritualité inférieure au moment de l'usage de la technique.


Technique de Multiplication

Description: Cette technique permet de créer des clones de soi-même. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.

Effet :
- Ajoutent +X en Astuce, X = nombre de Clones.
- Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique tant que l'illusion est active.

Coût : 20PE puis 5PE/Clones
Spécial : Maximum du nombre des Clones = Spiritualité/10




Rang 2


Distortion temporelle
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : Cette fois, l'illusion est poussée de manière à ce que toute la perception du temps soit en décalé. Pour un magicien, le pouvoir pourra consister à totalement altérer la perception du temps en créant un monde illusoire.
Effet : Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique tant que l'illusion est active.
Cout : 10PE par actions.


Cauchemar éveillé superieur
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : La cible perçoit des créatures ou se souvient d'un souvenir douloureux puisé dans sa mémoire.
Inflige 30PV de dégâts mentaux et Immobilise pendant une action.

Niveau 2 : Inflige 40PV de dégâts mentaux et immobilise durant 2 actions.


Berceuse
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : Agit directement sur le cerveau pour générer de l'adénosine et provoquer le sommeil de la cible.
Effet : Inflige "Sommeil" durant autant de tours que l'utilisateur maintient l'illusion à chaque Tour. Zone.
Coût : 40PE, puis 10PE par tours.


Illusion d'existence
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique de Rang 1 et 2 (hors Zone).
Coût : 30PE - ne peut être contré.




Rang 3


Illusion d'existence supérieur
[Ciblé - Illusion - Rang 3]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique jusqu'au Rang 3 (hors Zone).
Coût : 50PE - ne peut être contré.




Rang 4


Illusion d'existence suprême
[Ciblé - Illusion - Rang 4]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique jusqu'au Rang 4 (hors Zone).
Coût : 80PE - ne peut être contré.





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