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[Objet Alien] Lanternes

le Dim 1 Mai - 20:21

Lanterns
Techniques Communes


Type Objet Extra-terrestre








Règle de Base :

Donne Accès à la Valeur : Volonté - vous permet de dépenser des points de Valeur lorsque votre Volonté est éprouvée.
Energie de l'Anneau : Points de Valeur x 10
Bonus d'Energie : +5 par MH dépensés en maîtrise de l'Anneau

Au lieu d'utiliser des PE, les techniques utilisent la Valeur x 10 qui constitue le niveau de charge de l'énergie, nommé Points d'Energie. Cette volonté défini donc le niveau de Charge Maximale de l'anneau.

Protocole de Rechargement :
L'anneau doit être rechargé toutes les 24h.
En cas de dépassement, le coût de toutes les techniques sera doublé.

La lanterne de recharge doit être dissimulée dans un lieu précis et est unique pour chaque anneau. Ce lieu doit être déclaré par l'utilisateur dès la mise en place de sa Fiche de Perso. Il peut déclarer un changement de lieu à condition de le faire avant d'amorcer le RP.
Il faut se situer à "Corps à Corps" action de distance de la Lanterne et dépenser une action pour effectuer une recharge à 100% du potentiel maximum de charge.



Rappel :

Pour chaque MH dépensé dans la maîtrise de votre Anneau vous permet de servir de point de CONTRE face à une technique en fonction du Rapport du Spectre Chromatique :

- Une maîtrise supérieure (à celle de l'adversaire) permet un contre avec une technique de Rang égal, Supérieur ou inférieur d'un Rang.
- Une maîtrise égale (à celle de l'adversaire) permet un contre avec une technique de Rang égal ou Supérieur.
- Une maîtrise inférieure (à celle de l'adversaire) permet un contre avec une technique de Rang Supérieur uniquement.

Concentration :
L'utilisateur, pour autant de point qu'il possède en Concentration, peut renforcer :
Champ de Force / Construction Défensive : +10PV par point en Concentration (coûte +1 en Volonté augmentation).
Rayon d'Energie : +2XPV est ajouté au total des Dégâts, X = Concentration (coûte +1 en Volonté au total du coût).

Les techniques maintenues (Construction, etc...) ne peuvent avoir une durée supérieure à "Concentration".



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Rang 1

Armure thermique
Description : L'amure des Lantern est très froide et brûlante à la fois.
Effets : Inflige Brûlure au premier degré à chaque contact avec la partie colorée de l'armure du Lantern (lors d'Immobilisation physique, etc...).
Coût : Aucun.

Spécial : Technique acquise de base, sans dépense de PdT.

Niv.1 : En dépensant un point, l'effet n'a lieu que lorsque vous le souhaitez.

Vol
Description : En manipulant l'anti-gravité et les mouvement moléculaires, l'anneau permet de voler à une vitesse incroyable.
Étant donnée la dimension des planètes, le poids des éléments et de l'espace, deux vitesses sont possibles :
La vitesse sur planétaire : sur les planètes, leur vitesse maximum leur permet de se déplacer à deux fois la vitesse du son en pointe de vitesse maximale.
La vitesse spatiale : dans l'espace, les lanterns peuvent activer un mode de voyage, les mettant s'ils le désir en hibernation dans des destination pré-définissables en fonction
de la base de donnée de leur lanterne principale. Dans ce mode de déplacement, ils se déplacent à 80% de la vitesse de la lumière.
Effets : Donne le pouvoir de Vol.
Coût : 1 Points d’Énergie par actions - Soi-même
Spécial : Peut être utilisé sur une ou plusieurs cibles en doublant le coût d'entretien. Le nombre de cible maximum est de "Volonté".

Niv.2 : Le coût est modifié à 1 Points d’Énergie par tours.
Niv.3 : Le vol devient gratuit.


Rayon d'Énergie
Description : Concentre le pouvoir de l'anneau dans un rayon puissant provoquant des dégâts sur le moyen terme rapidement dangereux pour une cible fragile.
Effets : Provoque 30PV de dégâts Lumineux par actions concentrée, +20 par actions.
Coût : 3 Points d’Énergie par actions - Ciblé
Spécial : Jusqu'à 2 actions de Portée.

Niv.2 : Inflige 60PV de base. Portée augmentée à 4 actions.

Champ de Force - Bouclier d'Énergie
Description : Créé un champ de force, pouvant être utilisé sur soi-même pour se protéger.
Effets : Double la valeur d'une Mise en Défense.
Coût : 4 Points d’Énergie + une mise en Défense

Champ de Force - Prison d'Énergie
Description : Créé un champ de force entourant un adversaire, avec pour objectif clair de l'immobiliser.
Effet :
- Immobilise : Empêche les déplacement d'une cible en l'enfermant, rendant impossible toute attaque physique ou déplacement physique.
- Toutefois, elle ne peut être frappée ou ne frapper qu'avec des techniques d'une même nature.
- PV totaux du Bouclier : Mise en Défense de l'utilisateur*10PV
- Tant que les dégâts sont inférieurs à l'Energie restante du Lantern, le Bouclier ignore les dégâts reçus.
Coût : 5 Points d’Énergie par Actions - Ciblé

Niv.2 : Le coût passe à 5 Points d’Énergie par tours.

Champ de Force - Étau d’Énergie
Description : Créé un champ de force, pouvant être utilisé sur une cible pour l'écraser peu à peu jusqu'à l’annihiler.
Effets : Lorsqu'une cible est immobilisée par la Prison d’Énergie, l'utilisateur peut choisir d'enchainer avec une compression.
Inflige 10PV par actions à la cible tant qu'elle est emprisonnée, +10 par actions.
Coût : 2 Points d’Énergie par Actions.

Spécial : Technique de type Infâme. L'utiliser en combat peut faire recevoir des points d'Infamie.





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Rang 2


Armure Passive
Description : Lorsqu'ils voyagent dans l'espace ou lorsqu'ils combattent, les Lanternes s'entourent d'un halo qui les protège assez pour en faire de redoutables combattants.
Effets : Double la Résistance Passive. Protège des effets liés à la respiration (Noyade, Gazs) ou de la gravité (Espace, Pouvoirs Dimensionnels).
Coût : 1 Point de Volonté par actions.

Spécial : Entretien Passif - Ne coûte pas d'action d'activation ou d'entretien.

Niv.2 : Le coût est modifié à 1 Point de Volonté par tours.
Niv.3 : L'Armure passive devient gratuite tant que vous avez un anneau chargée.

Lecture métabolique
Description : La lecture métabolique permet au Lantern de se concentrer sur ses cellules et d'y agir directement.
Effets : Permet de servir d'Anti-poison.
Coût : 1 Point de Volonté par utilisation/niveau de poison.
Spécial : nécessairement, il faut posséder une maitrise en Poison suffisante pour contrer le poison, ou bénéficier de l'aide d'un allié disposant d'un niveau suffisant en Poison pour définir le type de poison et la manière de le contrer.

Constructions lumineuses
Description : Le pouvoir principal des Lanterns. Il leur permet de construire des objets tangibles à partir de leur imagination.

Effets : Voici des avantages uniques aux Lanterns.
Les effets sont Ciblé / CaC / Petite Zone.
De Zone si la dépense de PdV est doublée.

Création offensive : Provoque 50PV de dégâts pour 1 Point. Peut être utilisé pour ajouter +50PV à une attaque physique à mains nues au Corps à Corps.
Création entravante : Immobilise une cible pendant une action par points d'Energie dépensé. PV de la Création : Mise en Défense (utilisateur) x 5. Attention : si vous dépensez 2 points, la cible sera automatiquement libre à partir de sa troisième action.
Création protectrice : Réduit des Dégâts de -50PV pendant un tour pour 5 points d'Energie. Peut servir à augmenter les Mises en Défense de +[Résistance] pour 5 points de Volonté.
Création Médicinale : Augmenter vos PV de et PE de 50 pour 8 points d'Energie.
Création de Vitesse : Augmente votre Agilité de +30 jusqu'à la fin du combat tant que le coût d'entretien est dépensé. A chaque action de déplacement, vous vous déplacez de deux actions au lieu d'une. L'armure passive est activée automatiquement pendant le temps du vol. Coûte 10 points d'Energie puis 1 point par action.

Scanner de lumière
Description : Le scanner de lumière permet de Scanner une Zone définie et d'en détecter les présences ou éléments intéressant pour l'utilisateur grâce aux facultés d'analyse de l'anneau.
Effets : Réduit de -20 la Difficulté des Pièges adverse lorsqu'un scanner est utilisé avant l'activation de celui-ci.
Coût : 10 points d'Energie et un tour complet.

Soin mineur
Description : Permet de soigner un adversaire de blessures mineures.
Effets : Guérit une Hémorragie ou Brûlure au premier degré, et redonne 30PV / 15PE.
Coût : 4 points d'Energie.

Niv.2 : Permet de Soigner 60PV ou 30PE.





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Rang 3


Commande prédéfinie
Description : Permet de définir à l'avance des actions à effectuer par son anneau.
Effets : Ajoute +20 en Difficulté dans le cadre d'une attaque Piégée / Surprise.
Coût : 10 points d'Energie - Utilisable une fois par combat.

Déphasage
Description : L'utilisateur utilise la lumière pour décomposer son existence matérielle elle même pour se déplacer au travers d'une masse solide.
Effets : Permet de sortir d'une immobilisation en cours de combat.
Coût : 10 points d'Energie

Invisibilité par réfraction lumineuse
Description : Permet de créer une réfraction de la lumière qui permet de passer inaperçu tant qu'il ne fait pas de mouvement brusque et rapide.
Effets : Augmente de +10 la valeur de Dissimulation.
Coût : 4 points d'Energie par tours dissimulé.
Spécial : Nécessite d'effectuer uniquement des actions de déplacement d'une action par action.

Double de lumière
Description : Permet de créer un double formé par un spectre lumineux, capable de voyager sur de longues distances et de servir d'éclaireur.
Effets : Permet de créer un clone de lumière, apte à voyager à des distances infinies tant que l'utilisateur reste concentré. A la fin de son voyage, tout ce qu'il aura perçu sera transmis à l'utilisateur. Le clone possède 20PV.
Coût : 5 points d'Energie par actions. Chaque action donne 5 points dans le cadre de la Perception.





¤


Dernière édition par Destin le Sam 8 Oct - 12:32, édité 2 fois
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Re: [Objet Alien] Lanternes

le Jeu 29 Sep - 20:51
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Sinestro Corps








L'anneau de pouvoir Jaune à été conçu par les Qwardiens, sous le joug du terrible Sinestro. Son pouvoir est basé sur la Peur et la capacité à l'insuffler dans chacune de ses pensées et de ses actions.
Pour jouer un membre du Sinestro Corps, votre personnage doit être réputé pour la peur qu'il fait ressentir aux autres.


Spectre émotionel : Peur
Formés par : Sinestro
Planète d'origine : Qward

Membres notables :
Superman Prime
Cyborg Superman
Antimonitor

Serment :
    Dans l’aube noire et la nuit claire,
    Craignez vos peurs de lumière.
    Que les ennemis de nos idéaux
    Flambent comme l’énergie de Sinestro!


Protocole de Rechargement
L'anneau doit impérativement être rechargé toutes les 24h. En cas de dépassement, le pouvoir tombe automatiquement à 0%. La lanterne de recharge doit être dissimulée et est unique pour chaque anneau.

Désavantage
Aucun




Pouvoir de la Peur
Description : Le pouvoir de l'anneau jaune permet de scruter dans le cœur d'une proie et d'en extraire des peurs profondes, permettant de déstabiliser sa cible, et, en cas de faiblesse trop importante, de la tuer.
Effets : Paralyse pour X actions OU inflige X*20PV de dégâts mentaux.
La cible peut s'en protéger en dépensant autant de points de Volonté que ceux dépensés par l'adversaire.
Coût : X = Points de Volonté.
Spécial : Utilisable une fois par combat - Ciblé

Naissance de la Peur
Description : Les membres du corps de Sinestro ont la capacité de créer le sentiment de Peur. Ils ont été choisis pour cela.
Effets : Inflige Peur à un adversaire.
Coût : 20PE






¤


Dernière édition par Destin le Jeu 29 Sep - 20:54, édité 1 fois
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Re: [Objet Alien] Lanternes

le Jeu 29 Sep - 20:54
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Red Lanterns








Spectre émotionel : Rage
Formés par : Atrocitus
Planète d'origine : Ysmault

Membres notables :
Ratchet
Bleez
Fury-6
Dex-Stara
Skallox
Zilius Zox
Vice Veon

Serment :
    Nourris de sang et de rage calcinés,
    Arrachés à un cadavre tout frais,
    Et d’une haine profonde et infernale,
    Nous vous brûlerons tous, sort fatal !

Protocole de Rechargement
L'anneau doit impérativement être rechargé toutes les 24h. En cas de dépassement, le pouvoir tombe automatiquement à 0%. La lanterne de recharge doit être dissimulée et est unique pour chaque anneau.

Désavantage
Furie :
Les êtres membres des Red Lanterns n'ont qu'une maîtrise limitée de leur bon sens. Ce faisant, ils attaqueront nécessairement tout adversaire non Red Lantern, sauf si Atrocitus se trouve dans la zone de combat et leur donne un ordre contraire.

Lien du Coeur :
Le coeur de l'utilisateur est remplacé par le pouvoir de l'anneau. Si celui-ci perd son anneau, il perdra l'usage de son ou ses coeurs/équivalents. Seul l'anneau Bleu peut "guérir" de ce désavantage.



Sang de la Colère
Description : Le sang des Red Lantern est habité par la lumière rouge. Ce faisant, il adopte des caractéristiques corrosives de corruption.
Effets : Lorsque l'utilisateur subit une hémorragie ou s'il s'inflige lui même 20PV de dégâts, il pourra générer du sang et le lancer sur une cible.

Provoque 60PV de dégâts + Brûlure de niv.1
Coût : 1 Point d'Energie et 20PV ou 1 Point d'Energie après avoir subit une hémorragie.

Spécial : La brûlure ignore les soins et contre élémentaires possibles (gravité, air, eau, onguent). Elle dure autant de tours que l'utilisateur à de points de Volonté.

Niv.2 : La brûlure devient de Second degré.

Régurgiter la Rage
Description : La rage devient tellement naturelle que le sang sort de lui même. Qu'il soit issu d'un adversaire dévoré ou de l'utilisateur lui même, cela ne fait plus aucune différence.
Effets : Permet de créer du Sang Corrompu. Contrairement au Sang de la Colère, le Sang Corrompu est plus corrosif encore et permet d'utiliser "Pénétrer la Lumière".

La brûlure dure maintenant tant que le Red Lantern se trouve à "Zone" distance de sa cible.

Coût : Similaire au Sang de la Colère.

Pénétrer la lumière
Description : Le sang des Red Lantern prend tellement de puissance qu'il ignore maintenant les boucliers et protections des autres Lanterns.
Effets : Les boucliers et défenses de lantern ne fonctionnent plus contre le sang Corrompu des Red Lantern.
Coût : Aucun

Dévorer la lumière
Description : Lorsqu'une cible Lantern subit un contact avec le Sang de la Colère, l'énergie de son anneau sera corrompue.
Effets : A chaque contact avec du Sang de la Colère, l'anneau de la cible perdra 1 Point d'Energie.
Coût : Aucun

Niv.2 : Contre du Sang corrompu, si l'utilisateur à acheté la technique, la perte passe désormais à 2 Points d’énergie.

Dévorer la Chair
Description : La régénération d'un black lantern ou d'un undead est inefficace contre la corruption du sang des Red Lantern.
Effets : Les créatures de type Undead disposant du pouvoir "Régénération Impie" voit l'effet de leur régénération annulée face aux attaques des Red Lantern (l'effet de brûlure annulant le gain de la régénération impie).
Coût : Aucun







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Re: [Objet Alien] Lanternes

le Dim 2 Oct - 19:28
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Blue Lanterns







Spectre émotionel : Espoir
Formés par : Ganthet et Sayd
Planète d'origine : Odym

Membres notables :
Saint Walker (Secteur 1)
Nicole Morrison (Secteur 2814)
Sister Sercy (Secteur 4)

Serment :
    Dans un jour noir et une nuit d’enfer,
    D’un coeur fort et lourd, notre âme s’éclaire,
    Quand tout semble perdu dans la guerre de lumière,
    Contemple les étoiles car l’espoir régénère!


Protocole de Rechargement
L'anneau doit impérativement être rechargé toutes les 24h. En cas de dépassement, le pouvoir tombe automatiquement à 0%. La lanterne de recharge doit être dissimulée et est unique pour chaque anneau.

Désavantage
Le spectre bleu ne dispose que du pouvoir "Vol" et "Barrière".
Il faut la présence d'un Green Lantern dans la Zone de combat pour que le Lantern puisse utiliser les autres techniques de base des Lanterns.






Guérison de Haut niveau

! Obligatoire !

Les Blue Lanterns possèdent des capacités de soins supérieures à la normale.

Effet : Double le bonus des Soins Lanterns.
Coût : Nécessite de Doubler le coût.


Régénération Ultime

! Obligatoire !

La régénération ultime a permis à Saint Walker de faire gagner des millions d'années à un Soleil grâce à l'espoir des habitants d'une planète adjacente. Nourri par l'espoir, la régénération ultime permet d'effectuer une action de soin hors du commun.

Effet : Permet de redonner 100% des PV/PE d'une cible, de la Ressusciter à 50% de ses PV/PE si celle ci à été tuée en combat.

Coût : Nécessite un million de personnes (type humanoïdes) cultivant et partageant l'espoir. Nécessite un RP en parallèle permettant à l'espoir de parvenir au Blue Lantern (des alliés filmant la scène, ou tout autre procédé). Levez tous les mains... GENKIDAMAAAAAAAA !


Destruction de la Corruption Rouge

! Obligatoire !

Effet : Les pouvoirs de Corruption (Sang de la Colère et Sang Corrompu) n'ont aucun effet sur les Blue Lantern tant qu'il leur reste des Points d'Energie.
Coût : Aucun - Passif

Niv.3 : Radiance : La protection devient de Zone sur une action de diamètre autour du Blue Lantern si le Lantern dépense une action pour cela.


Abrogation de l'avidité

! Obligatoire !

Effet : Les pouvoirs de Drain d'énergie de l'Anneau Orange n'à aucun effet sur les Blue Lantern tant qu'il leur reste des Points d'Energie.
Coût : Aucun - Passif

Niv.3 : Radiance : La protection devient de Zone sur une action de diamètre autour du Blue Lantern si le Lantern dépense une action pour cela.


Nourrir la Volonté

! Obligatoire !

Effet : Recharge l'anneau d'un Lantern à raison de MH par actions.
Coût : Aucun - Actif

Niv.3 : Radiance : L'effet devient de Zone sur une action de diamètre autour du Blue Lantern si le Lantern dépense une action pour cela. Il ne cible que les cibles qu'il désire.


Dépasser la Volonté

! Obligatoire !

Effet : La réserve d'énergie de tous les Green Lantern combattant à une action ou moins d'un Blue Lantern est doublée.
Coût : Aucun - Passif


Vision précognitive

! Obligatoire !

Effet : Une fois par combat, le Blue Lantern peut effectuer une esquive spéciale ou permettre à un allié d'effectuer une esquive spéciale en connaissant à l'avance l'issue d'une action.
Coût : Aucun










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Re: [Objet Alien] Lanternes

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