Lié à : X = Permet de définir à quelle partie du costume la fonction est liée. En retirant la partie du costume en question (vol direct, ciblant l'élément avec une technique de Larcin, etc...), les techniques liées deviennent inutilisables.
Costume de baseLié à : Complet
Description : Le Costume de base du Dark Knight.
Composé des parties suivantes :
Tête
Corps
Mains
Pieds
Cape
Ceinture
Cape et Ceintures sont deux Accessoires permettant l'usage des techniques qui leurs sont liées. Elles ne prennent toutefois pas de Slot Accessoire.
De plus, la Bat Ceinture fourni deux Slot Accessoires.
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite le Batmobile pour être revêtue en cours de combat.
Les autres armures ajoutent leurs effets respectifs (Thermique, Vol, etc...).
+10 Résistance Passive (Complet)
+5 en Résistance
Améliorations
Les effets sont cumulés.
Corps
Niveau 1
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +20PV
+10 à la Résistance
Ajoute une Mise en Défense majorée de [Résistance]PV utilisable une fois par combat.
Coût : 10.000$
Niveau 2
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
Coût : 10.000$
Tête
Niveau 1
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
+5 en Résistance.
Coût : 10.000$
Niveau 2
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
+2 en Résistance
Augmente les HP et PE de 10%
VL augmentée de +5
Coût : 20.000$
Gants
Niveau 1
Ajoute +2 en Résistance.
Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat.
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
Coût : 10.000$
Niveau 2
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
Coût : 10.000$
Bottes
Niveau 1
Résistance +2 et +2 en Agilité
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
Coût : 10.000$
Niveau 2
Résistance Passive contre les dégâts Physiques augmentée de +10PV
Permet d'utiliser le mode de déplacement "Sauts" pour 20PE par sauts.
Max réservoir : MH/10 par combats.
Coût : 10.000$
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Rang 1
Batarang classiqueLié à : Ceinture
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts. A plus haut niveau, les effets peuvent varier et être décisif en combat.
Dégâts : Shuriken
Coût : 5PE par projectile.
Max Stockés : MH
Niveau 2 : +5PV
Niveau 3 : +MH PV au lieu de +5PV.
Batnet
Lié à : Ceinture
Description : Le bat-filet permet de capturer une cible en lançant une bille qui finit par se déployer.
Effets : Provoque une Immobilisation - Ciblé.
Si la cible à 30 en force ou moins, elle ne peut se libérer sans une aide extérieure.
Les forces cumulées doivent être supérieures ou égales à 30. Chacun devra dépenser une action.
Coût : 15PE
Max Stockés : MH
Niveau 2 : La force nécessaire pour s'en sortir augmente de +30
Niveau 3 : La force nécessaire pour s'en sortir augmente à nouveau de +30
Batgrappin
Lié à : Ceinture
Description : Le bat-grappin permet de se suspendre afin de se sortir de situation inextricables.
Effets : Permet de donner la capacité "Vol" tant que l'utilisateur dépense des PE liés à l'entretien de la technique.
- Il ne pourra cependant pas effectuer d'actions nécessitant ses deux mains.
- Nécessite d'avoir un point d'accroche (toit, building) dans le décor RPique.
Coût : 10-MH PE par actions
Niveau 2 : vous parvenez à tirer vers vous une cible. Permet d’enchaîner avec une Manchette.
Ciblé - Fais parcourir à la cible une action de distance vers vous ou vous fait parcourir une action de distance vers la cible.
Niveau 3 : vous parvenez à tirer l'arme d'une cible vers vous.
Ciblé - L'adversaire devra dépenser deux actions (une pour venir vers l'arme, et une seconde pour la ramasser).
Bat earplugs
Lié à : Masque
Description : Bouche-oreilles, permettant de se protéger d'attaques soniques ou de s'isoler d'incantations atteignant les oreilles.
Effets : Provoque Surdité sur soi-même.
Protège des techniques auditives ou des attaques soniques de Niveau 1 ou équivalent.
Coût : 20PE d'activation.
Niveau 2 : Protège des attaques Soniques de Rang 4 et inférieur / équivalent.
Bat-Traqueur
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : En déposant un traqueur sur une cible, l'utilisateur parvient à le suivre grâce à son Communicateur high-tech.
Effets : Tant que le traqueur est sur la cible, la cible peut être constamment ciblée/détectée.
Il faut toutefois que le traqueur soit placé dans le cadre d'une action secrète non détectée (avec un écart suffisant en Astuce).
Empêche toute Dissimulation. Offre un bonus de +10 en Astuce pour préparer un piège sur la cible et/ou effectuer une Embuscade.
Coût : 20PE
Max Stockés : MH
CommunicateurLié à : Ceinture
Description : Grâce à son communicateur, l'utilisateur parvient à utiliser ses véhicules à distance, obtenir des informations cruciales et à pirater des éléments informatiques, comme un véritable ordinateur.
Effets :
- Invoque les véhicules (Batmobile/Batjet etc...) en 10-MH Tours (ou en fonction du MJ).
- Permet de Pirater avec un bonus de +2
- Permet de capter les fréquences et ondes radio pour intercepter des communications. Offre un bonus de +10 en Astuce si les cibles communiquent des informations utiles au combat.
Coût : Aucun
Billes fumigènes
Lié à : Ceinture
Description : L'utilisateur lance une bille. Au bout de quelques instants, elle libère un gaz fumigène permettant de faire diversion et de se dissimuler.
Effets : Provoque Cécité sur les adversaires, et augmente l'Astuce de +5 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise ou dans le cadre d'une dissimulation.
Coût : 15PE - Deux par tour maximum - Zone
Max Stockés : MH
Niveau 2 : Astuce +6 au lieu de +5.
Niveau 3 : Astuce +MH au lieu de +6.
Cape parachute
Lié à : Cape
Description : Lorsque l'utilisateur tombe de très haut, et que l'utilisateur souhaite se déplacer, il peut déployer sa cape afin de planer.
Effets : Permet de planer pendant X actions. X = Hauteur de saut en m/10.
Par défaut, l'utilisateur tombe d'une action de hauteur toutes les deux actions parcourue.
Coût : Aucun
Niveau 2 : Permet, en battant des ailes, de gagner une action de hauteur pour 5PE supplémentaire au coût d'entretien du vol.
De plus, L'utilisateur peut rester constamment à la même action de hauteur en dépensant aussi 5PE supplémentaires.
Niveau 3 : Cape Rigide : en faisant passer un courant électrique, la cape se renforce et devient une protection efficace.
Effets : Sert de mise en défense spéciale contre les techniques ciblé élémentaires simples, réduisant leurs effets à zéro, ou Augmente de +40PV la résistance passive physique lors d'une mise en Défense
Coût : 40PE d'activation + point de MeD).
Casque - Protection soporifique
Lié à : Masque
Description : Si un adversaire tente d'ôter le masque de l'utilisateur, des gaz seront projetés à 360°. Très puissant, il se répand pour endormir les éventuels assaillants.
Effets : Provoque Sommeil pendant 10+MH Tours-Résistance/10 - Poison Gaz de rang 0/7 - Zone
Max Lancés : 1 fois par combat
Coût : Aucun
Bat Ceinture - Protection électrique
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : Si un adversaire tente de violer la sécurité de la Bat Ceinture, il recevra une décharge rendant impossible toute manipulation manuelle.
Effets : Provoque Electrocution de Niv.2 par contact sur la ceinture.
Coût : Aucun - Passif
Max utilisation : Dure 5 actions avant de s'épuiser.
Respirateur
Lié à : Masque.
Description : Respirateur portable, permettant de ne pas se laisser prendre par ses propres pièges de gaz ou permettant de respirer sous l'eau.
Effets : Immunise à la Noyade / Aux techniques et effets liés à l'odorat et à la respiration.
Coût : 10PE, puis 5PE par actions.
Niv.2 : Ajoute un masque supplémentaire.
Lié à : Ceinture.
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Rang 2
Batarang ExplosifLié à : Ceinture
Type : Explosif
Description : Permet de lancer un projectile explosif provoquant de légers dégâts.
Dégâts :
Batarang classique*2 - Ciblé
- Inesquivable de façon classique à la première utilisation
- Brûlure au premier degré.
Coût : 10PE par projectile.
Max Stockés : MH
Niveau 2 : En utilisant deux Batarangs, l'explosion devient de Petite Zone et provoquera une brûlure au second degré.
Niveau 3 : En utilisant trois Batarangs, l'explosion devient de Zone.
Batbombes - Plastique
Lié à : Ceinture
Type : Explosif
Description : Grâce au plastique, l'utilisateur génère des explosions parfois destructrices. En collant le plastique sur un adversaire en combat, les dégâts peuvent être dévastateurs.
Dégâts :
- 150PV - de Zone
- Brûlure au premier degré.
Coût : 50PE par morceau de plastique - Nécessite une action de préparation et une action de pose.
Max Stockés : MH/2
En cas de surcharge, les Batbombes peuvent être activées grâce à un contact avec une flamme (batarang explosif, etc...).
Bat-Taser
! Type Electronique !
Lié à : Gants
Description : Même les héros peuvent utiliser des tasers !
Dégâts : Provoque 40PV de dégâts et Paralyse pendant 8-[Résistance/10] actions - CàC.
Max utilisations : 4
Niveau 2 : Provoque 60PV de dégâts et Paralyse pendant 10-[Résistance/10] actions - CàC ou Ciblé - Max utilisations : 2
Niveau 3 : Provoque 90PV de dégâts et Paralyse pendant 15-[Résistance/10] actions - CàC ou Ciblé - Max utilisations : 1
Coût : 10PE par utilisations +10 par niveau.
Spécial : Niveau modulable.
Batscanner
! Type Electronique !
Lié à : Yeux
Description : Guidé par Oracle ou dans n'importe quelle situation, Batman reste constamment lié à son ordinateur principal. Grâce à ses différents modes de vision, il parvient à scanner l'environnement et à isoler des informations utiles. Elles sont intégrés dans ses lentilles à réalité augmentée.
Grâce à ce mode de vision, l'utilisateur parvient à voir dans avec une précision hors du commun. L'avancée technologique des industries Wayne permet de rendre la visibilité bien supérieure à celle des autres lunettes de précision.
Effets :
- Mode Analyse : Augmente de +1 la Perception / Résistance au pièges.
- Mode Vision Nocturne : Annule tout handicap lié à l'Obscurité.
- Mode Vision Zoom : Annule tout malus de perception à Distance.
- Mode Vision Thermique : Augmente de +1 la Perception, basée sur uniquement sur ce qui émet de la Chaleur.
- Mode Vision Rayon-X : Une fois par scène, augmente de +2 la Perception, même sur les objets dissimulés.
Changer chaque mode coûte une action. Les Bonus sont acquis jusqu'à la Résolution de la Perception (découverte du piège/dissimulation etc...). Les Bonus de chaque mode ne sont pas cumulables.
Coût : 10PE par utilisations - Action passive si l'utilisateur possède plus de 100 de Dex
Max utilisations : MH
Niveau 2 : Le bonus passe à +2 en Perception (+3 en Rayon X).
Niveau 3 : Le bonus passe à +3 en Perception (+4 en Rayon X).
Figure de Peur
Grâce à sa cape et ses yeux miroirs, Batman inflige de la Peur à ses adversaires au mental Faible.
Effet :
- Inflige "Peur" aux cibles dont l'Esprit est inférieur à 40.
- Augmente +2 la valeur de la compétence "Intimidation" quand le costume est porté.
Coût : Aucun - Passif - Corps à corps.
Bille Soporifique
Description : Les billes soporifiques permettent d lancer un gaz soporifique, capable d'endormir les adversaires les plus résistants.
Effets :
Provoque Sommeil pendant 4 Tours.
Au bout de 5 Billes, l'ère d'action est de Zone.
Coût : 10PE par billes - Petite Zone
Max utilisations : MH
Bille brûlante
Lié à : Ceinture
Type : Explosif
Description : Les billes brûlantes permettent de créer l'effet d'une grenade incendiaire.
Effets : Provoque 30PV par billes et Brûlure au second degré pendant 5 Tours - Petite Zone.
Au bout de 5 Billes, l'ère d'action est de Zone.
Coût : 10PE par billes.
Max utilisations : MH
Niveau 2 : +10PV de dégâts
Cape Kevlar
Lié à : Cape
Description : En se protégeant de sa cape sombre, le héros se protège de dégâts plus importants.
Effets : Augmente le niveau de Résistance de +40 dans le cadre des Mises en Défenses.
Coût : 40PE d'utilisation + une mise en Défense.
Thermolaser
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : En utilisant un dispositif capable de générer une chaleur extrême grâce à un rayon thermique à concentration extrême. Plus l'attaque est maintenue, plus les dégâts sont puissants.
Effets : Provoque 10PV à la première action, puis les dégâts augmentent de +10PV par actions maintenues (nécessairement successives).
Coût : 10PE par action d'utilisation.
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Rang 3
Batarang Sonique! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts soniques à l'impact.
Dégâts : Batarang Classique x 2 - de Petite Zone - Dégâts Soniques de niv.I - Met en situation de piège à la première utilisation.
Coût : 15PE par projectile.
Max Stockés : MH
Batarang électrique
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts électriques à l'impact. L'effet est rapidement destructeur lorsqu'il utilisé au bon moment.
Dégâts : Batarang Classique x2 - Dégâts Électriques de niv.I
Coût : 15PE par projectile.
Max Stockés : MH/10
Niveau 2 : +10PV
Niveau 3 : +15PV au lieu de +10PV
Bat-elbow
Lié à : Gants
Description : Sur son armure, Batman possède des lames de Coudes retractables.
Dégâts : Dégâts physique - Provoque Coup de Coude + 40PV de dégâts par coups.
Provoque Hémorragie légère à chaque coup.
Ajoute +1 point de Contre.
Coût : Cout d'un coup de base au Corps à Corps + 20PE
Niveau 2 : +20PV
Niveau 3 : +40PV au lieu de +20PV.
Billes Flash
Lié à : Ceinture
Description : L'utilisateur lance une bille. Au bout de quelques instants, un mélange chimique génère une explosion aveuglante.
Effets : Provoque Cécité pendant un tour et augmente l'Astuce de +10 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise.
Coût : 15PE - Deux par tour maximum.
Max Stockés : MH
Glue gun
Lié à : Ceinture
Description : L'utilisateur utilise un pistolet au composé chimique capable de générer une colle visqueuse. Ses propriétés lui permettent de se durcir lentement, d'être insensible à l'eau et d'être de ce fait très difficile à ôter.
Effets : En fonction de la cible, les effets sont variables (l'utilisateur choisit la cible) :
- Yeux : Provoque cécité tant que la cible n'ôte pas la glue. Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours pour l'ôter.
- Mains : Empêche d'utiliser ses bras tant que la glue est active. Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours.
- Jambes : Empêche de se mouvoir/utiliser ses pieds tant que la glue est active.
Nécessite une force de 50+MHx10 - 10 par tours.
- Corps : Paralyse totalement la cible. Coûte 4 Cartouches. Une Force de 50+MHx10 +10 par cartouches supplémentaires utilisées - 10 par tours est nécessaire pour sortir de la Paralysie.
Coût : 60PE
Max Cartouches : MH
Spécial : Une force inférieure à 50 (la base de résistance) ne pourra sortir sans une aide extérieure. La réduction de -10 par tours ne s'appliquera pas (la résistance de l'entrave n'étant pas mise à l'épreuve). Dans le cas où une aide extérieure est requise, le cumul des forces devra dépasser le maximum de base (50+MHx10).
Une force supérieure mettra une action (utilisateur et participant(s)) pour casser la glue et annuler l'effet.
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Rang 4
Armure aérienne
Lié à : Corps
Description : L'armure aérienne de Batman lui permet de se déplacer dans les airs avec une certaine rapidité. Grâce à des réacteurs et des ailes plus rigides, Batman parvient à voler.
Effets : Donne en plus de l'armure de base le pouvoir de Vol.
Coût : Même que le vol de base.
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Coûte un Tour complet pour changer d'armure. Nécessite un véhicule pour se changer.
Armure thermique
Lié à : Corps
Description : Armure jouissant des dernières améliorations de l'industrie Wayne. Toutefois, elle remplace l'armure Renforcée.
Effet :
- Réduit les Dégâts de Feu du Rang 1 à 3 de -50%.
- Protège des Brûlures de Rang 1 et 2. Les Rang 3 provoquent l'effet d'une Rang 1.
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite la Batmobile pour être revêtue en cours de combat.
Armure sous-marine
Lié à : Corps
Description : Armure sous marine permettant de se mouvoir sous l'eau avec plus d'efficience grâce à un moteur et des respirateurs.
Effet : Ignore la noyade et les malus liés à l'eau.
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet. Nécessite le Bat-Boat pour être revêtue en cours de combat.
Batarang téléguidé
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts. Téléguidé sur une cible déterminé au moment du lancé, il est quasiment impossible d'éviter d'être touché.
Dégâts : Batarang Classique x 3 - Inesquvable de façon classique.
Coût : 20PE par projectile.
Max Stockés : MH/10
Batarang de secours
! Type Electronique !
Lié à : Corps
Description : Permet d'utiliser un Batarang dissimulé dans le signe Batman présent sur son torse. Flexible et fin comme une feuille de papier, il dispose de la même technologie que sa cape, permettant en passant un courant électrique de se renforcer et devenir coupant. Il est très difficile de deviner qu'il possède ce Batarang, ce qui lui permet de l'utiliser même lorsqu'il est désarmé.
Dégâts : Batarang Classique*2
Coût : 20PE
Max Stockés : 1
Bat Boots
Lié à : Pieds
Description : Permet d'utiliser le mode de déplacement "Sauts".
Dégâts : Donne le déplacement "Sauts".
Coût : 20PE par sauts.
Max réservoir : MH/10 par combats.
Bat Dash
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : Colle un plastique relié à un mini réacteur.
Coût : Fait se déplacer un objet de 3 actions.
Batcall - Nuée de chauve-souris
! Type Electronique !
Lié à : Ceinture
Description : En dehors de l'enchaînement de l'usage de ses gadgets et de ses facultés d'apprentissages,l'appel aux nuées est la technique la plus puissante de Batman, et pourtant la moins imaginable. Ce, en appelant une nuée de Chauve souris, grâce à un signal sonique spécifique développé par le scientifique devenu Manbat.
Effets :
- Provoque 300PV de dégâts
- Provoque Hémorragie au second degré.
- Inesquivable de façon classique ou Spéciale Naturelle.
Coût : 100PE - Ciblé
Spécial :
- Nécessite un tour de préparation
- Agit au second tour
- Peut être annulé par une technique de Zone. Les dégâts de la technique de Zone impactent les dégâts provoqués par les Chauve-Souris.
- Nécessite d'être dans un lieu où des Chauves Souris sont susceptibles d'habiter.
Niveau 2 : +100PV - Petite Zone
Niveau 3 : +200PV - de Zone - Coût +50PE.
Fioles d'acide
Description : En jetant une fiole d'acide, Batman fait fondre une cible.
Effets : Provoque "Acide Chlorhydrique" - Ciblé.
Coût : 50PE
Maximum par combat : 5 fioles.